摄像机块用于设置镜头平移、缩放、景深、滤镜和震动。每个数值参数可以单独设置是否参与补间。
摄像机镜头特效演示

基本用法

在空白旁白块按 Tab,选择「镜头特效」即可插入。 镜头检查器分为三个工作区:
  • 镜头:平移、缩放和景深集中在同一页
  • 特效:左侧从 28 种画面效果和 2 种贴图效果中选择要控制的项目,右侧只显示当前项目的参数
  • 震动:定位到动态效果分组,可设置全屏震动以及第一视角睁眼闭眼
作用对象、动画时长、缓动和等待完成位于检查器顶部,是三个工作区共用的全局设置。切换工作区不会改变这些设置。
镜头特效检查器
在「特效」工作区中:
  • 勾选框决定当前关键帧是否写入该特效
  • 点击特效名称切换右侧参数
  • 拖动分隔条调整列表宽度;方向键微调,双击恢复默认宽度
  • 要渐隐已开启的特效,请保持勾选并将强度设为 0
  • 取消勾选表示当前 Camera Block 不修改该特效

镜头效果预设

v1.9.5 新增
不想逐项调参数时,可以直接套用预设。检查器顶部的「预设」下拉提供五组内置预设:
分组预设
立绘情绪跳动、左右摇动、颤抖、受击
场景震动轻微晃动、剧烈震动、持续地震
镜头运动急推特写、缓慢推近、拉远
氛围回忆、梦境、紧张、恐怖、复古胶片、故障干扰
我的预设你保存的自定义预设
应用预设会覆盖当前镜头的所有效果参数(作用目标保持不变),覆盖前会弹确认。

宏参数快速调节

应用预设后,检查器顶部出现「预设调节」条,提供几个语义化的宏滑块(如强度、速度)。拖动宏滑块会实时映射到下方的详细参数,不满意再逐项精调;点「断开预设关联」可脱离预设自由调整。

保存与分享

  • 将当前参数存为预设…:把手动调好的效果存进「我的预设」,对所有项目生效;
  • 管理预设…:重命名、删除、导入导出;
  • 导出:可复制 Base64 分享码发给别人,或存为 JSON 文件;
  • 导入:粘贴分享码或 JSON,也可以从文件导入。

镜头运动

最基础的功能——控制镜头的位置和缩放。

平移

通过 X 偏移Y 偏移 让镜头在水平和垂直方向上移动。数值为正负像素值,以 1920×1080 设计基准理解——同一组数值在 1080p、2K、4K 下画面效果完全一致,切换分辨率不需要重新调校。
  • X 正值:镜头向右移,画面内容向左滑
  • Y 正值:镜头向下移,画面内容向上滑
典型用法
  • 缓慢平移展示一个宽幅场景的全貌,比如从教室窗户慢慢移到黑板
  • 两个角色对话时,镜头在两人之间来回切换

缩放

通过 缩放倍率 控制镜头的远近。1.0 是原始大小,大于 1 是放大(推近),小于 1 是缩小(拉远)。 典型用法
  • 在关键台词前把镜头推到角色脸部(比如 1.5x),强调情绪
  • 从角色特写拉远到全景(比如 0.8x),展示整个场景的气氛

和多层场景的配合

如果当前场景是 多层场景,镜头平移和缩放时会产生视差效果——距离值不同的图层以不同速度移动,近处的图层移动快、远处的慢,画面呈现出空间纵深感。

景深

景深(Depth of Field)用来模拟真实摄像机的对焦效果——焦点清晰,焦点之外的区域模糊。
  • 焦距:控制对焦的距离。数值越小,对焦点越靠近前景;数值越大,对焦点越靠近背景
  • 模糊强度:失焦区域的模糊程度
典型用法
  • 对话时把焦点对准说话的角色,背景虚化,让玩家的注意力集中在角色身上
  • 场景空镜头中,前景花瓣清晰、远处建筑模糊,营造氛围

镜头特效

除了运动和景深,摄像机块还内置了多种画面后处理特效。这些特效可以单独使用,也可以叠加组合。 凡是带有中心点或光源位置的特效,参数区都会显示同一个可视化位置选择器;可以直接在缩略画面中拖动定位点,也可以继续使用下方 X / Y 数值精确调整。带有方向的特效则使用圆盘选择器:0° 向右、90° 向下、-90° 向上,同时保留角度滑杆和手动输入。Godray 会自动换算底层滤镜的法线角度,让圆盘指针始终和画面中实际看到的光束平行。

睁眼闭眼 Eye Aperture

「睁眼闭眼」位于左侧的动态效果分组,用椭圆形眼睑遮罩模拟第一视角苏醒、眨眼或失去意识。该效果固定只处理场景层,不会挂载到立绘层;检查器会显示「仅场景」标记。如果镜头作用范围没有勾选场景,它不会出现在预览中。
  • 睁眼程度:0 为完全闭眼,1 为完全睁开;默认参与补间
  • 开口宽度 / 眼睑弧度:控制椭圆开口的横向跨度与两侧收束形状
  • 边缘柔化:让眼睑边缘从硬切变为柔和过渡
  • 眼睑中心:使用公共位置选择器调整开合中心,也可用 X / Y 精确输入
制作「刚睡醒」时,可以先用一个 0 时长 Camera 块把睁眼程度设为 0,再用下一个 Camera 块在 600~1000ms 内补间到 1;第二个块中同时把高斯模糊、色差和镜头缩放恢复到正常值,就能让开眼、视线变清晰和焦距稳定保持同步。若要连续眨眼,可以依次设置 0 → 0.4 → 0.05 → 1 的多个关键帧。

动态光束 Godray

v1.9.2 新增聚光灯模式
动态光束用来模拟从窗外、树隙或舞台灯方向射入的体积光。光束可以持续流动。默认只有光束强度随镜头动画平滑变化,方向、流速、层次、密度、光源位置和聚光灯锥形参数会在动画第一帧直接采用目标值,避免光束先旋转或变形再稳定;如果演出确实需要这些变化,也可以点亮对应参数旁的补间菱形。
  • 光束强度:光束的可见程度。设为 0 可以在动画中让光束渐隐
  • 光源类型:平行光适合远处阳光;点光源会从指定位置向外发散;聚光灯会从指定位置只朝一个方向形成锥形光束
  • 方向:平行光和聚光灯在画面中的实际朝向;圆盘指向和画面结果保持一致
  • 流速:光束纹理的流动速度,负数会反向流动
  • 层次增益 / 光束密度:控制光束内部的明暗层次和疏密
  • 光源位置 X / Y:点光源和聚光灯的归一化位置,01 对应画面内部;可扩展到 -12,把光源放到画面外侧
  • 光束张角:聚光灯锥形区域的完整夹角,越小越集中,越大覆盖范围越广
  • 边缘柔化:聚光灯锥形边缘由实到虚的过渡宽度
  • 照射距离:聚光灯从光源开始逐渐衰减并消失的距离
典型用法
  • 室内晨光从窗户斜射进来
  • 森林中从树冠缝隙落下的光柱
  • 舞台灯、神圣降临或梦境场景的放射光
  • 路灯、手电筒等从固定位置朝单一方向照射的锥形光

基础调色

基础调色可以直接控制曝光、亮度、对比度、饱和度和色温,同时保留黑白与棕褐两个快速预设。这些基础参数属于同一个「基础调色」效果,不会额外占用效果条目。
  • 曝光:整体提亮或压暗,范围 -2~2
  • 亮度:直接抬高或压低画面明暗,范围 -1~1;它会改变黑位,与乘法曝光不同
  • 对比度:拉开或压缩明暗差异,范围 -1~1
  • 饱和度:控制颜色浓度;1 为原色,0 为黑白,最大 2
  • 色温:负值偏冷、正值偏暖,范围 -1~1
颜色预设支持三种模式:
模式效果
黑白画面变成灰度,去掉所有色彩
复古画面偏棕褐色,带有老照片质感
原色不叠加颜色预设,只使用手动基础调色
「预设混合」控制黑白或棕褐预设的浓度——0 完全不混合,1 完全采用预设。曝光、亮度、对比度、饱和度和色温不会受这个混合值影响。 典型用法
  • 回忆场景用复古调色,暗示这是过去的事
  • 角色失去意识时画面渐变为黑白

LUT 滤镜

LUT(颜色查找表)是一种更精细的调色手段。引擎内置了几种 LUT 预设:
预设效果
冷色调画面偏蓝,适合冬天、夜晚、悲伤的场景
暖色调画面偏橙黄,适合夕阳、温馨、回忆的场景
棕褐类似复古调色,但通过 LUT 实现,色彩更细腻
LUT 同样有强度参数控制混合比例。
调色和 LUT 是两套独立的系统,可以叠加使用。比如用 LUT 暖色调 + 调色复古,能做出更浓烈的怀旧效果。

模糊

全屏高斯模糊效果。和景深的区别在于——模糊是整个画面均匀地变模糊,不区分前景背景。
  • 模糊量:模糊的像素半径,数值越大越模糊
典型用法
  • 角色视线模糊(喝醉、受伤、刚睡醒)
  • 配合幕布做过渡前的朦胧效果

暗角

画面四周边缘变暗,中心保持明亮,模拟真实镜头的光学暗角效果。
  • 暗角强度:边缘变暗的程度
  • 暗角范围:中心亮区的大小,数值越小暗角面积越大
典型用法
  • 营造紧张、窥视的感觉
  • 配合缩放做聚焦效果,把玩家注意力引导到画面中心

畸变

径向畸变效果,让画面产生鱼眼或桶形变形。
  • 正值产生桶形膨胀(画面中心鼓起)
  • 负值产生枕形凹陷(画面中心凹进)
典型用法
  • 表现角色的异常心理状态(眩晕、恐惧)
  • 梦境或幻觉中的扭曲画面

老电影

给画面叠加胶片质感——随机的噪点颗粒和划痕纹理,模拟老旧胶片放映的效果。
  • 强度:噪点和划痕的明显程度
典型用法
  • 回忆、旧录像带、老照片等需要年代感的场景
  • 配合复古调色或棕褐 LUT,做完整的复古视觉风格

冲击震屏

画面产生剧烈的视觉冲击——包含 RGB 色彩分裂和径向模糊的组合效果,模拟强烈的震动或冲击波。
冲击震屏效果演示
  • 强度:冲击效果的剧烈程度
典型用法
  • 爆炸、撞击、地震等物理冲击
  • 角色受到重大打击时的情绪冲击
  • 恐怖场景的 jump scare

辉光、色差与锐化

  • 辉光 Bloom:让高亮区域向外柔和扩散,适合灯光、魔法、梦境和高曝光回忆。强度范围 0~1
  • 色差 Chromatic Aberration:把红蓝通道向相反方向偏移,适合镜片边缘、眩晕和冲击瞬间。偏移范围 -20~20 像素,负值会交换红蓝通道的偏移方向
  • 锐化 / 柔化 Sharpen / Soften:正值增强局部边缘和细节,负值柔化画面,范围 -1~1

像素化、数字故障与 CRT

  • 像素化 Pixelate:用像素块重构画面,像素尺寸范围 1~64;1 表示关闭
  • 故障 Glitch:持续刷新随机切片错位和通道偏移,适合信号中断、电子空间与异常演出
  • CRT 扫描线:模拟显像管的扫描线、噪点、画面弯曲和轻微暗角,适合旧电视与监控画面

方向与速度模糊

  • 径向模糊 Radial Blur:围绕可调中心产生旋转拖影,适合眩晕、旋转和空间扭曲
  • 运动模糊 Motion Blur:沿指定角度产生速度拖影,适合横移、坠落和高速动作
  • 缩放模糊 Zoom Blur:从指定中心向外冲刺或向内收束,适合推镜头、传送和爆发瞬间

速度线 Speed Lines

速度线用随机双层线束表现冲刺、受击、爆发和漫画式情绪强调。它是程序化画面效果,不需要准备素材,并会在画面保持不变时继续流动。
  • 排列方式:放射模式让线条朝消失点聚拢;单向模式让线条沿任意角度平行移动
  • 线条密度 / 排列随机度:控制线束数量和分布的不规则程度
  • 流动速度 / 闪烁频率:控制运动方向、快慢和随机闪现;速度为 0 时静止,负值反向
  • 线段长度 / 线条粗细 / 粗细变化:决定线束的形态
  • 线条明暗:负值偏黑线,正值偏白线,便于适配亮色或暗色场景
  • 中心留白:在放射中心保留角色或关键物体的可视区域
  • 消失点 / 单向角度:放射模式可把消失点拖到画面内外;单向模式可用方向圆盘设置角度
制作冲刺镜头时,可以把消失点放在角色身后,同时提高密度和流速;制作横向挥砍时,切换为单向模式并让角度与动作方向一致。要让速度线渐隐,请保留效果勾选并把强度补间到 0 默认只有模糊强度参与补间,中心位置和方向直接采用目标值,避免效果启用时焦点先在画面中滑动。 径向模糊和缩放模糊的中心位置使用归一化坐标,01 对应画面内部,-12 可以把中心移到画面外。

摄影光学与颗粒

  • 漏光 Light Leak:从指定方向叠加暖色胶片漏光
  • 镜头光斑 Lens Flare:在指定光源位置生成耀斑、鬼影和横向光带
  • 胶片颗粒 Film Grain:独立于老电影效果的动态感光颗粒,可控制强度与颗粒尺寸
镜头光斑的光源位置同样允许 -1~2 的归一化坐标,因此光源不必出现在画面内部。

氛围与流体

  • 热浪 Heat Haze:模拟热空气向上流动时的折射,可控制强度、速度和波纹尺度
  • 水波 Water Ripple:从可选波源位置扩散涟漪,可控制强度、频率、速度与波源 X / Y;波源也可放到画面外
  • 薄雾 Fog:叠加缓慢漂移的程序化雾层,可控制浓度、速度和雾团尺度

风格化画面

  • VHS:模拟磁带抖动、扫描线、信号噪点与 RGB 错位
  • 半色调 Halftone:用可调尺寸与角度的印刷网点重构画面
  • 抖色 Dither:以有限颜色级数和有序抖色制造低色深复古感
  • 描边 Outline:提取画面明暗边缘,形成插画或线稿风格

贴图效果:泼墨与烟雾

贴图效果使用内置透明纹理覆盖画面,适合需要明显美术形状的演出。它们与画面效果分组显示,但使用相同的启用、作用对象、补间和复位规则。 泼墨 Ink Splash提供三种款式:集中墨点、全屏爆裂和横向扫溅。可以调整泼墨强度、纹理缩放、旋转角度、墨迹色调和中心位置。中心位置允许拖到画面外,适合让墨迹只从边缘切入。 烟雾 Smoke Overlay提供左侧、右侧和全屏三种分布,以及暖白烟、薄白烟和深色烟三种质感。可以调整烟雾强度、明暗、纹理缩放和漂移速度;速度设为 0 时烟雾完全静止,负值会反向漂移。
贴图效果使用内置素材,无需把纹理复制进项目。它们仍会增加画面叠加层,发布前请在目标设备上检查高分辨率、高帧率和多特效叠加时的性能。
全部 28 种画面效果和 2 种贴图效果都与其他镜头参数一样支持动画补间。参数旁的菱形点亮后,例如把辉光从 0 调到 0.8、色差从 0 调到 10,都会按照检查器顶部的时长和缓动逐渐增强。数字故障、CRT、胶片颗粒、热浪、水波、薄雾、VHS、速度线和烟雾等动态纹理会在镜头参数不变时继续自动刷新。

全屏震动

除了上面的镜头滤镜特效,摄像机块还支持全屏震动——让整个画面持续抖动一段时间。震动和镜头运动是独立的,可以同时生效,比如一边推镜头一边震屏。 需要同时填写振幅、频率、时长三个参数才会触发震动,任意一个为空则不震动:
  • 振幅:震动幅度(以 1920×1080 设计基准计的像素,跨分辨率效果一致),推荐 4~30,数值越大抖动越剧烈
  • 频率:每秒抖动次数(Hz),推荐 4~20,数值越大抖动越密集
  • 时长:震动持续时间(毫秒)
  • 衰减曲线:震动幅度的衰减方式。线性是匀速衰减;末段更快是前半段震动保持,后半段快速收敛,更接近真实物理效果
  • 震动轴向:全方向(默认)、仅水平、仅垂直
典型用法
  • 地震、爆炸、重物坠落等物理震动
  • 角色重击地面或墙壁的冲击感
  • 配合冲击震屏特效(RGB 分裂),做更强烈的视觉冲击组合
全屏震动和「冲击震屏」滤镜是两个不同的功能。震动是画面整体位移抖动,冲击震屏是 RGB 色彩分裂 + 径向模糊的后处理效果。两者可以叠加使用。

作用对象

v1.9.0 改版:作用对象从「场景 / 角色」二选升级为级联选择,可以精确到具体场景、图层和立绘。
检查器顶部的「作用对象」控制整个 Camera 块影响哪些画面内容,而不是当前选中的单个滤镜。选择分两级——先选目标类型,再选具体对象:
目标类型第二级选择适合
全局勾选「场景」「立绘」的任意组合影响整个画面或整个层(默认)
场景场景树:勾选整个场景,或某个场景下的具体图层只动背景,或背景中的某几层
立绘多选具体角色只动某几个角色
  • 默认为「全局」并同时勾选场景和立绘,即影响整个画面,与旧版本行为一致;旧剧本不需要任何修改。
  • 场景树支持跨场景混选:可以同时勾选 A 场景整体和 B 场景的某个图层。勾选场景父节点代表它的全部图层;只勾部分图层时父节点显示半选。
  • 场景和立绘不能混选具体对象,需要同时影响两者时使用「全局」。
  • 选择器会把本章剧本已用到的对象排在前面,本章场景带「本章」徽章。
选择具体对象后,位移、缩放、景深、滤镜和震动只作用于所选对象。切换目标类型会清空之前的选择,重新选定前这个 Camera 块不产生任何效果——避免刚切换类型时错用上一次的目标。 「睁眼闭眼」是一个明确的例外:黑色眼睑只遮挡场景,不处理立绘。 作用范围会从镜头动画的第一帧开始生效。例如目标不含场景时,即使滤镜强度正在从弱变强,场景也不会先执行整段滤镜动画再在结尾突然复原。 典型用法
  • 模糊只作用于场景,角色保持清晰——类似浅景深效果
  • 黑白调色只作用于场景,角色保持彩色——突出角色存在感
  • 位移或缩放只作用于某个角色——单人强调和聚焦效果

动画控制

摄像机的数值参数可以分别决定是否做动画,避免“只想淡入光束,却让光束角度也从旧值旋转过去”这类不自然的效果。
  • 实心菱形:该参数随顶部的动画时长和缓动,从当前值补间到目标值
  • 空心菱形:该参数在动画第一帧直接采用目标值,不消耗补间时间
  • 特效勾选框:只控制这个 Camera 块是否写入该特效,与参数是否补间是两件事
  • 动画时长:过渡持续的时间(毫秒)。设为 0 则瞬间生效
  • 缓动函数:动画的速度曲线。提供 19 种曲线,包括线性,以及二次、正弦、三次、四次、指数和弹跳的缓入、缓出、缓入缓出组合。下拉菜单会同时显示速度特征和曲线示意
  • 等待完成:是否等镜头动画播完才执行下一个块。如果关掉,镜头动画会在后台播放,同时继续执行后续的块
LetsGal Studio 摄像机缓动下拉菜单,展示线性、二次和正弦缓动及其曲线示意
细腻推拉镜头优先尝试「正弦 · 缓入缓出」;需要利落停靠时使用「三次 · 缓出」;弹跳曲线适合夸张 UI 或冲击演出,不建议用于常规长镜头。
摄像机的状态是叠加的——每次插入 Camera 块,只有你明确设置的参数会变化,其他参数保持上一次的值。比如你先设了缩放 1.5x,然后又插入一个 Camera 块只设了平移,那缩放仍然是 1.5x。
镜头运动和特效做完后,如果要恢复默认视角和清除所有特效,可以用 复位摄像机,或者在下一个 Scene 场景块 里勾选「复位摄像机」。