LetsGal Studio 是用于制作 Galgame、视觉小说和交互叙事作品的可视化创作软件。你可以在同一工程里编写对白与分支、配置角色和场景、安排声音与演出、设计游戏界面、预览调试,并构建可运行的游戏。 常规创作使用界面和指令完成;需要特殊玩法时,可以通过项目数据、蓝图调度和扩展 SDK 编写逻辑。制作冒险解谜、养成或策略玩法时,仍需要作者设计规则、界面和内容,不是选择一种游戏类型就会自动生成作品。
S01:LetsGal Studio 剧本编辑器与实时游戏预览
S01 · 剧本编辑器与实时游戏预览

功能全览

制作环节Studio 可以做什么详细教程
剧本与写作对白、旁白、章节、片段、导入外部剧本、导出写作稿件剧本编辑器、导入、导出
分支与剧情逻辑选项、条件、变量、跳转、片段调用、叙事地图和章节蓝图Block 总览、章节调度
角色与立绘普通立绘、差分组合、姿势、表情、皮肤、头像、站位与显示名角色管理
立绘动画网格变形、动作预设、关键帧、图片帧、眨眼及部位动画角色网格动画
动态模型管理和使用 Spine、Live2D 等动态立绘资源动态图像与动态立绘
场景与演出背景、多层场景、镜头、幕布、浮字及转场演出场景管理、Block 总览
声音与配音BGM、音效、对白语音、配音管理、音量与音乐鉴赏信息音频、配音
素材管理图片、音频、视频、字体,引用查找、游离素材、打包预测及在线素材库资源总览、在线素材库
游戏界面整套主题、可视化 UI、数据绑定、交互动作及界面动画游戏壳、界面编辑器
多语言译稿校对、AI 翻译、角色与显示名译文及游戏语言切换译稿校对与 AI 翻译
预览与调试从当前位置预览、继承前文、变量与存档检查、演出来源和日志游戏调试
工程与协作Git 版本管理、冲突审阅、云端分享和实时协作版本管理、实时协作
扩展与自定义玩法工坊扩展、官方扩展、自定义界面、方法和调度策略官方扩展、开发扩展
统计与发布创作者统计、游戏数据统计、多平台构建和 Steam 集成创作者统计、发布游戏

剧本写作与路线设计

像搭建流程一样编写剧本

剧本由 Block(指令块) 组成。对白和旁白承载文本,其他指令安排场景、立绘、音乐、镜头和流程。你可以在可视化卡片上修改参数,并在旁边直接观察游戏画面。 章节组织故事内容,Fragment(片段)组织分支和可调用的剧情。角色名、表情、姿势、部位和皮肤可以通过对白快捷菜单选择;站位和距离决定角色在游戏中的显示位置与大小。富文本工具还支持文字格式、注音、动效和不同类型的超链接动作。 外部剧本可以通过导入工具转换为指令块;图片与扫描文档需要先做 OCR,不能直接当成可读取的文本剧本。

让选择影响故事

分支指令可以设置选项文案、可用条件和跳转目标。变量记录好感度、剧情标记或玩家输入等状态,再由条件控制剧情走向。叙事地图用于查看剧情结构,章节蓝图用于配置章节调度、条件路线和扩展策略,节点还可以框选分组。 这些工具能组织多结局故事;结局条件、数值规则和路线关系仍由作者设定。

导出用于沟通和校对的稿件

剧本导出支持纯文本、CSV、JSON、Ren’Py、Markdown 和 Word,可以按章节选择范围、合并或分章输出并查看预览。它适合文字校对、配音沟通和内容交换;导出稿件与构建可运行游戏是两种不同操作。

角色、差分立绘与动画

一次配置,多处引用

角色集中管理普通立绘、表情、头像、站位、距离、显示尺寸和显示名。剧本通过角色配置引用素材,避免每一句对白都重新选择图片。 差分立绘可以把身体、头发、衣服和配饰组织成姿势与部位,配置主要部位、皮肤预设、变量绑定和素材目录,并进行非破坏性调色。PSD 导入提供预检,立绘预制包可以保存配置与素材,供其他工程导入。头像也可以按姿势配置。

让静态立绘产生动作

网格动画通过范围、控制点和关键帧制作呼吸、轻摆等局部变形,提供四种系统动作预设和自定义预设。整体动画、部位通用动画和素材独立动画可以分别配置,图片帧、眨眼和口型仍能继续播放。
S05:角色网格动画画布、参数和关键帧
S05 · 角色网格动画编辑器 需要模型动作时,可以使用动态立绘资源。Spine、Live2D 与网格动画的制作方式不同,素材要求和动作配置请按对应教程准备。

场景、镜头与视听演出

场景管理可以制作单张背景或多层场景。背景图片也能从资源总览快捷创建场景。剧本通过场景切换、镜头特效、幕布、浮动文字等指令组织演出;角色与场景配置可以重复使用。 声音可以按 BGM、音效和对白语音组织。你可以试听资源并调整试听音量,配置音乐鉴赏信息,管理拟声对白与全章配音,再在剧本里安排播放、停止和调整音量。音量指令支持单轨或分类调整及渐变,适合音乐淡出和对白期间的音量变化。 视频素材可以作为作品内容使用;导入成功不等于所有平台都能解码,格式和编码需要结合目标平台检查。

素材管理与复用

资源总览统一管理图片、音频、视频等文件,可以查看引用位置、缺失引用、未使用素材和打包体积预测。资源操作支持撤销重做,在线素材库提供可导入的素材;字体资源用于作品文字展示。 导入文件与实际引用是两步。 图片需要用于角色或场景,音频需要用于指令或配置,才能进入作品内容。构建默认收集被引用的资源;未直接引用但运行时需要的文件,可以设置为强制打包。
S15:资源总览中的引用状态和打包体积预测
S15 · 素材引用、游离文件与打包预测

游戏界面与个性化

使用现成游戏壳

默认游戏壳提供标题、对话工具栏、存读档、设置、历史记录等基础流程,并提供七套整套主题预设。作者可以先用现成主题完成游戏,再按项目需要修改。游戏壳还提供存档删除、清空、移动和交换等整理能力。

自己设计界面

可视化界面编辑器用于设计标题页、对白界面、菜单和 HUD。界面元素可以绑定变量、当前说话人、存档信息等数据,并配置按钮、列表项和其他交互动作。常驻界面可以设置空白区域穿透,让玩家继续推进剧情。 界面动画支持显隐和元素动画,对话框还可以配置整体、分层及独立的等待输入动画。文字外观、按钮描边和动态文案帮助作品形成自己的视觉风格。
S08:可视化界面画布、元素和交互配置
S08 · 可视化界面编辑器 Studio 自身的明暗模式、配色和强调色也可以调整,它们与导出游戏使用的主题分别配置。 结构化的项目数据集合可用于保存条目数据,并与可视化 UI 的列表和交互配置配合,制作图鉴、物品列表等内容。

多语言与辅助创作

译稿校对与 AI 翻译用于管理游戏文本翻译,包括角色和显示名译文。作品界面可以提供语言切换动作;译稿、字体覆盖和排版仍需在实际游戏中校对。 Studio 的部分工作流提供 AI 辅助,例如翻译和版本冲突合并。AI 结果需要作者审阅,相关服务的可用性、额度和配置以当前界面提示为准。它们不能代替剧情设计、素材授权确认和最终质量检查。 Studio 的操作界面支持简体中文、繁体中文、日文和英文,可以在设置中即时切换。编辑器语言与作品面向玩家的游戏语言是两项独立设置。

预览、调试与录制

实时预览把当前编辑位置的画面展示在编辑器旁,方便检查对白、立绘、场景和 UI。开启继承前文后,可以让当前片段预览接续上文演出状态,减少从中途编辑时缺少背景或角色的问题。 调试工具提供运行位置、变量和存档检查、调用栈、演出信息与来源定位,以及日志。可以检查当前角色或场景由哪条指令设置,再回到来源修改。
S02:预览工具与演出状态来源
S02 · 继承前文、检查器与状态来源 实机录制与片段管理用于保存演出片段,便于检查和展示作品。预览解决编辑中的快速检查;发布前仍需完整跑通路线,并检查构建产物。

本地工程、团队协作与扩展

保存、版本与分享

项目文件保存在本地。Git 版本管理提供变更查看、提交、同步和冲突处理;2.5.0 补充批量冲突操作、AI 合并审阅和多成员作者关联。保存到本地、提交版本、同步给团队和构建游戏是不同步骤。 云端分享用于分享工程;实时协作同步成员的增量编辑。成员首次加入前仍需取得完整工程,服务资格与限制以当前 Studio 提示为准。

安装或开发扩展

扩展工坊可以安装兼容扩展;官方扩展涵盖道具、商店、用语辞典和角色档案等用途。扩展按工程启用,也能从文件夹或压缩包导入。 需要自定义逻辑时,可使用 TypeScript、React 和扩展 SDK 提供界面、剧本方法、设置项、存档数据或章节调度策略。可视化工具覆盖常用创作,复杂玩法仍需要实现对应规则,详见创建第一个扩展。

创作统计、玩家数据与交流

创作者统计记录本机的创作投入和工程内容,包含总览、剧本、角色、场景、资源、活动和产出七个分区,帮助作者了解自己的创作进度。
S04:创作者统计的项目内容与创作投入
S04 · 创作者统计总览与七个分区 游戏数据统计面向发布后玩家的使用数据,在构建时启用后,可通过开发者中心查看章节、选择和留存等信息。它与本机创作者统计不同,需要按作品说明数据使用方式。 创作者社区用于作品与创作交流,我的接力赛用于参与接力创作。在线素材库、扩展工坊和社区提供不同类型的资源与交流入口。

构建与发布游戏

构建中心集中配置游戏名称、版本、图标、目标平台及相关选项,并显示进度和日志。缺失资源可以从构建日志定位引用位置;Web、Android 等目标还需要按各自要求准备运行环境和素材。
平台当前状态
macOS支持桌面游戏构建
Windows支持桌面游戏构建
Web测试版
Android测试版 Debug APK
iOS尚未开放
S13:游戏构建目标和参数
S13 · 多目标构建中心 Steam 桌面集成提供与 Steam 运行环境相关的能力,包括相应的剧本操作和成就指令。Steam 发布、商店页面和平台审核仍需作者在 Steamworks 完成;Studio 构建不会自动替作者上架游戏。

从零到完成的工作流程

1

创建工程

选择模板,设置工程名称与画布尺寸。初次使用可从内置模板开始,先做出一段能完整播放的短剧情。
2

准备素材与角色

导入立绘、背景、声音和字体,配置角色、表情、场景;需要动画时再补网格、图片帧或动态模型动作。
3

编写剧情与分支

写对白和旁白,加入演出指令,再设计选项、变量、条件与章节路线。
4

设计作品界面

选择游戏壳主题,按需要修改标题、对白、菜单和常驻界面,绑定数据与动作。
5

校对、配音与多语言

检查文字,管理对白语音和译稿,需要时导出稿件交给校对或配音人员。
6

调试与保存版本

检查完整路线、变量、素材和界面,保存工程;团队项目再提交、同步版本并处理冲突。
7

构建并测试产物

选择平台生成游戏,在构建产物中检查内容、声音、存档、语言与路线,再按目标平台要求发布。

核心概念速查

概念含义
工程/项目一部作品的剧本、素材、角色、场景、界面、设置和扩展
素材图片、音频、视频和字体等源文件;导入后需要被作品配置引用
角色与场景对素材的可复用配置,剧本通过这些配置组织画面
Block一条对白、演出或流程指令
章节与 Fragment章节组织故事,Fragment 存放分支或可调用片段
变量记录和判断剧情状态的数据
游戏壳/UI玩家看到的标题、对白、菜单和交互界面
扩展按工程启用的附加界面或逻辑能力
预览与构建预览用于编辑中的检查,构建生成独立运行的游戏产物
LetsGal Studio 是创作和构建工具;AVGPlus Engine 是运行剧本与游戏界面的运行时。作者在 Studio 中制作工程,玩家运行构建出来的作品。

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