蓝图调度可在叙事地图中直接编排跨章节流程。
选择运行方式
在剧本编辑器左侧打开「剧本运行设置」。当前有两种模式:| 模式 | 运行依据 | 适合场景 |
|---|---|---|
| 基础调度 | 普通章节从上到下执行,跳过禁用章节 | 线性故事,分支主要发生在章内 |
| 蓝图调度 | 从流程入口沿节点和出口运行 | 多路线、章节条件分流、地图或日程式调度 |
做一张最小流程图
先建立“开场”“路线 A”“路线 B”三个有可运行正文的章节:- 启用蓝图,打开叙事地图总览。
- 把「流程入口」连接到“开场”章节节点。
- 添加「玩家选项」,写入“去图书馆”和“去操场”两项。
- 把开场出口连接到玩家选项,再把两个选项出口分别接到路线 A、路线 B。
- 给两条路线连接「流程终点」。
- 从项目入口完整调试,分别选择两个选项,确认结局位置。
示例:由玩家选择是否跳过序章

- 选中「玩家选项」节点,在右侧把两个选项分别写为「跳过序章」与「不跳过」。这里填写的文字会显示给玩家。
- 在下方「出口目标」中,把「跳过序章」设为「制作人的某天」,把「不跳过」设为「序章」。画布上的两个选项出口对应这两条路线。
- 把「序章」的继续出口连接到「制作人的某天」。这样两条路线会在同一章节汇合,区别是玩家是否先经过序章。
- 从项目入口运行两次,分别选择两个选项,检查跳过和完整观看序章的结果。
F 适应画布。
此图展示了入口、玩家选择和汇合关系,右侧后续路线没有完整入镜。不要把普通「终章」章节当成系统「流程终点」;需要结束整条流程时,仍要检查后续连接是否到达流程终点。
各类节点
| 节点 | 设置与运行含义 |
|---|---|
| 流程入口 | 一张图唯一的起点,不能删除 |
| 章节 | 引用真实章节,运行该章正文;节点名称可以与章节名不同 |
| 玩家选项 | 每个选项有独立出口,文字直接给玩家看 |
| 变量条件 | 选择变量、比较方式和值,可要求全部满足或任一满足 |
| 代码条件 | 只读条件表达式,按真/假选择出口,不是任意脚本执行器 |
| 变量赋值 | 修改指定变量,然后继续出口 |
| 扩展策略 | 由已启用扩展在候选章节中决定下一章 |
| 流程终点 | 结束故事,不再选择下一章 |
affection 大于或等于 60 走好结局,否则走普通结局。两个出口都要连接,并分别用 59、60 两个值测试边界。
代码条件可使用 var('affection') >= 60 && var('visited') == true。初次使用优先选择变量条件表单,避免表达式拼写错误。
扩展策略与候选章节
先安装并启用提供调度策略的扩展,在图中添加「扩展策略」节点,选择策略及可调度章节。候选章执行完会返回这个策略;策略结束后沿「完成」出口继续。 候选章与图上普通章节引用是不同关系。只把章拖到画布,不等于已经加入策略的候选池。检查策略、候选数量、禁用章和完成出口,确保没有误把整条路线提前结束。 需要片段事件的策略,可以使用片段顶部的调度事件配置:登记事件、填写扩展声明的字段、设置事件池状态。它是元数据,不是正文 Block。开发接口见章节调度策略。分组、布局与后续流程
大型项目可以把相关节点收入可折叠章节组,调整自动排列或布局方案,并从章节列表定位图中节点。折叠与移动节点改变浏览方式,连线与参数才决定运行逻辑。 右键节点可删除图中节点;这不等于从工程删除章节正文,但会改变引用和路线,删除后需要检查断开的出口。剧本编辑器底部的「后续流程」可以随时核对本章之后可能到达的位置。章节前处理
在运行设置打开「章节前处理」,首次会创建一个公共特殊章节。每个普通章节开始前先运行这段逻辑,适合公共状态更新。它不参加普通章节排序或策略候选池。 关闭前处理只停止执行并隐藏入口,原 Block 保留。不要把只应执行一次的奖励无条件放在这里,否则重复进入章节时会再次执行。调试与发布检查
从入口走完每个选项,测试条件两侧、循环退出、禁用章、空候选池、缺失扩展和读档恢复。只定位到某个章节不能证明入口可达。 调试里的调度面板可检查当前节点、策略决策及扩展提供的临时条件;临时调试设置不代替正式工程配置。最后构建目标平台再完整测试,保证章节流程与扩展发行物都在产物中。框选分组
v2.5.0 新增
