总览与章内结构

从顶部导航进入「叙事地图」。总览根据项目调度模式显示内容:基础调度按章节顺序与剧本分支生成只读地图;蓝图调度显示可编辑的章节路线。查看基础地图不会改变实际剧情。
基础调度叙事地图,显示开始、序章、制作人的某天等章节,调用片段火车驶离,以及拖延的理由分支的两个目标

看懂基础地图

  • 运行模式:顶部显示「基础调度 · 只读地图,按章节顺序与剧本分支自动生成」。这里展示的是已有结构,修改剧情仍需回到剧本正文或运行设置。
  • 章节主干:红色横向主干连接「开始」「序章」「制作人的某天」「终章」等章节,用于快速理解整体顺序。
  • 片段调用:图中「火车驶离」是片段节点,青色虚线按图例表示调用片段;它不等于新增了一个普通章节。
  • 分支与目标:「拖延的理由」包含两个选项,紫色虚线分别连接「真诚认错」和「推卸责任」。修改选项内容或目标时,应定位回对应的剧本 Block。
  • 连线图例:右上角区分章节主干、结构归属、章节归属、选项跳转、条件跳转、调用片段和变量写入到读取的关系,避免把所有连线都理解为章节先后顺序。
  • 搜索与浏览:顶部可搜索角色、章节、片段或节点内容;拖拽平移、滚轮缩放,按 F 缩放适配。统计数字反映当前地图内容,截图中的数量仅作示例。

进入章内结构

选择具有可用章内结构的章节进入章内地图,查看 Fragment、分支、条件和调用关系。顶部面包屑可以返回总览,「打开章节剧本」进入正文。没有可用结构时会提示“章内没有结构”。 章内关系由剧本自动生成,双击相应节点可以定位正文。要修改选项或 Fragment 跳转,回到剧本编辑器;要修改跨章节路线,使用蓝图调度。

切换到蓝图

在总览点击「启用蓝图调度」,先阅读并确认运行规则变化。也可在剧本运行设置中选择模式。启用后图里的入口、节点和出口决定运行顺序;它不是单纯打开一个编辑工具。 蓝图界面可对照玩家选项路线截图:基础地图顶部显示只读模式,蓝图则提供添加节点工具栏及选中节点的参数检查器。 节点包括章节、变量条件、代码条件、玩家选项、变量赋值、扩展策略和流程终点。自动排列、布局方案、分组折叠用于整理画布;具体参数与路线示例见章节调度与蓝图。

变量与引用

点击顶部「变量管理」或底部「变量与引用」,展开可调整高度的工具面板。表格管理变量名、显示名、类型、默认值、保留范围、启动重置和引用。
类型适合记录
布尔是否获得钥匙、是否完成事件
数值好感度、金币、回合数
文本玩家姓名、动态称呼
保留范围有当前存档与跨存档;「每次启动重置为默认值」是单独开关。完整语义与例子见变量保留范围与启动重置。 变量名是脚本和表达式的稳定键,显示名只是更容易阅读的名称。重命名项目变量时会迁移已知剧本和界面引用,并创建项目历史;系统变量不能重命名,扩展自行拼接的字符串引用需要额外检查。

分支索引

从底部或工具面板切换到「分支索引」,按章节或列表核对选项与目标片段。结合引用信息查找“变量在哪里改变”“哪个选项到达这段内容”,再回到正文修正。 检查分支时重点看目标是否存在、条件是否能满足、调用片段是否按预期返回。图中距离和位置不代表执行时长。

大项目浏览

地图按需渲染可见区域,保留手动布局。可先用自动排列整理,再调整重要路线;通过分组折叠减少同时显示的节点。 在「设置 → 性能 → 叙事地图」可以关闭自动加载流程图,需要时手动加载或刷新。这是本机偏好,不改变工程运行路线。看到空图时先检查是否尚未加载,再检查章节是否包含可用结构。