这篇教程带你从空白工程开始,制作一段「在教室遇见小光」的故事:显示背景和角色,写几句对白,让玩家选择回应,再让两条路线回到同一段剧情。第一次操作建议预留 20–30 分钟。 不需要写代码。完成后,你会熟悉 Studio 的资产模块、Tab 指令菜单、连续对白、分支选项和实时预览,并能把示例台词换成自己的故事。

完成后是什么样

故事按下面的顺序运行:
显示「教室」背景
  → 旁白:午后的教室里,只剩下我们两个人。
  → 小光:你好!我是小光。
  → 小光:明天也一起做游戏吧?
  → 玩家选择
      ├─「打个招呼」→ 小光:太好了,那就这么说定了!
      └─「保持沉默」→ 小光:没关系,等你想好了再告诉我。
  → 回到主线:窗外传来了放学的铃声。
两条路线各有一句不同的回应,最后都会显示同一句收尾旁白。先完成这段最小故事,再添加音乐、表情和更长的剧情。

开始前准备

准备以下素材,放在方便找到的文件夹中:
素材建议用途
一张背景图JPG、PNG 或 WebP;横向构图,例如 1920 × 1080创建「教室」场景
一张角色立绘透明背景 PNG 或 WebP创建「小光」的默认表情
第二张表情图(可选)同一角色的微笑或闭眼表情,画布与人物位置尽量一致练习对白换表情
一段音乐(可选)自己拥有使用权的音乐练习循环 BGM
没有自己的素材时,可以先从首页创建「LetsGal 恋爱游戏进行时 序章」示例工程,观察已有角色、场景和对白。本教程的操作步骤使用「空白模板」;素材画风和文件名可以不同,只要角色与场景的引用对应即可。
立绘的透明背景决定人物四周是否会出现矩形底色。背景图和作品画布比例不同时,场景的显示方式会影响裁切范围;导入后先看预览,再开始写剧情。

1. 创建空白工程

在首页的「开始」分组中点击 新建工程。如果已经打开其他项目,可以通过左上角的工程菜单选择「关闭工程」,回到首页。本教程按经典首页说明;看板娘模式也可以新建工程,但步骤不同。
Studio 首页的新建工程与打开工程入口
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选择模板

选择 空白模板,点击「下一步」。它提供一个空白的「开始」章节,适合自己搭建故事。
2

命名游戏

游戏名填写 hello-world,选择保存工程的工作区。
3

配置画布

本教程使用 1920 × 1080。画布决定作品的逻辑尺寸,不是 Studio 窗口大小;先保持默认背景色即可。作者和简介可以按需要填写。
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预览确认

核对模板、工程名称、保存位置和画布尺寸,再创建工程。以后通过「打开工程」或最近工程列表继续编辑。
新建工程向导中的空白模板
新建工程向导中的作品分辨率设置

2. 创建角色「小光」

点击顶部 资产 → 角色。角色保存人物名称和表情资源,之后在剧本中选择角色,就能使用它的立绘。
1

新建常规角色

点击角色列表上方的「+」,在资源类型中选择 常规,角色名称填写「小光」,确认创建。这里先使用整张静态图片;差分立绘、Spine 和 Live2D 可以在熟悉基础流程后再尝试。
2

添加默认表情

在「表情资源」中为表情添加立绘图片,可以拖入文件,或使用图片选择入口。将这张图命名为「平静」,并确认角色预览已经显示人物。
3

检查人物大小

在角色预览中检查完整立绘及默认构图。如果人物过大或过小,先调整角色的舞台显示设置;不要只缩放预览画布来判断游戏里的尺寸。
小光的常规角色与平静表情资源
有第二张表情图时,可以再添加「微笑」表情。之后每句对白都可以选择不同的表情,不需要为每张图新建一个角色。只有一张图也能完成本教程。
导入立绘只完成了角色配置。人物何时在游戏中登场,由剧本中的对白或「显示立绘」指令决定。角色显示名、头像、皮肤和分层差分的完整配置见角色管理。

3. 创建场景「教室」

点击顶部 资产 → 场景。
  1. 点击场景列表上方的「+」,新建场景并命名为「教室」。
  2. 选中「教室」,把背景图拖到中间的舞台预览中,添加为背景图层。
  3. 确认右侧图层列表中出现了图片,并检查舞台预览的画面。
教室场景的背景预览与图层列表
图片拖到场景列表时,每张图会创建一个场景;拖到当前场景的舞台预览或图层面板时,会为当前场景增加图层。入门时先使用一张背景,避免把多个完整背景叠在同一场景里。
多层背景、图层距离和视差的操作见场景管理。创建场景后,还需要在剧本里插入场景指令,玩家才会看到它。

4. 建立故事章节

回到顶部 剧本 模块。空白工程中已有「开始」章节;我们另外创建一章「初遇」,专门放这段故事。
  1. 如果左侧剧本树已经收起,先点击「展开剧本树」。
  2. 点击剧本树工具栏的「新建章节」,将新章节重命名为「初遇」。也可以在章节上右键,使用「新建章节」和「重命名」。
  3. 点击「初遇」章节名,打开它的主片段 main,使用 卡片 视图编辑。主片段直接通过章节名进入,剧本树中不会再单独列出一行 main。
本教程使用默认的基础调度。普通章节按顺序执行,暂时不需要启用蓝图;「开始」章节可以先保持空白,标题画面在完成正文后再设计。 打开空白的「开始」章节时,编辑区会显示一张引导卡片「先给故事加个标题画面吧」。本教程暂时不需要它,直接继续即可。
初遇章节的卡片编辑区与实时预览
先认识三个术语:
名称在这篇教程中的用途
章节一段故事的容器,例如「初遇」
Fragment(片段)章节内的一段剧本;main 是主线,本教程的内容都写在这里
Block(指令块)一项操作,例如显示场景、说一句话、展示选项
基础模式和高级模式都可以完成教程:基础模式把检查器放在预览下方,高级模式使用独立检查器。控件位置随布局不同,但编辑的是同一份剧本。

5. 添加场景、旁白和连续对白

先显示背景

点击主片段中的空白输入行,按 Tab 打开指令菜单。在菜单中选择 场景,然后在场景块里选择「教室」。也可以在菜单顶部搜索「场景」。
空白剧本行的 Tab 指令菜单
第一张背景保持默认设置即可。选中场景块后,可以在检查器修改显示方式和过渡方式;先确认背景能正常出现,再尝试交叉淡化等转场。详细参数见场景 Scene。

写一行旁白

在场景块后面的空白行直接输入:
午后的教室里,只剩下我们两个人。
没有选择角色时,文字就是旁白。旁白不会显示说话人名称。

让小光开口

  1. 在下一条空白行按 Tab,从角色列表选择「小光」。
  2. 输入第一句:你好!我是小光。
  3. 按 Enter,继续输入同一角色的第二句:明天也一起做游戏吧?
  4. 再按 Enter 创建空对话行,在空行上再按一次 Enter,退出连续对白,继续添加其他指令。
小光的两句连续对白与游戏画面
对白会自动显示角色立绘,因此这段示例直接选择「小光」写台词即可。如果需要让人物先登场、稍后才开口,再单独插入显示立绘。 有「微笑」表情时,可以在第二句对白选择它。角色名旁的站位按钮可以调整距离和位置;初次制作先使用「中 · 中」,在预览里检查人物和对话框是否合适。
连续对白左侧的连线表示同一角色的对话组。角色名旁的眼睛控制这组对白是否显示舞台立绘;对话组末尾的标记控制结束后保留或移除立绘。想让人物在玩家选择时继续留在画面上,就保持「结束后保留」。

6. 给玩家两个选项

在主线插入分支选项

在「初遇」的 main 里,在第二句对白后退出连续对白,按 Tab,选择 选项,插入分支选项。搜索「分支」也能找到它。 新建的分支带两个空选项。光标停在选项 A 的文字上,填入玩家看到的文字,按 Enter 进入这个选项的第一行。需要更多选项时,点击开头行或结束行上的「添加选项」。
选项玩家看到的文字
A打个招呼
B保持沉默

写下每个选项的回应

每个选项的剧情直接写在它下面,和普通剧本一样按 Tab 选择「小光」写对白,不需要新建片段:
分支选项
├ A 打个招呼
│   小光:太好了,那就这么说定了!
├ B 保持沉默
│   小光:没关系,等你想好了再告诉我。
分支结束 · 之后继续剧情

回到同一段收尾

在「分支结束」这一行后面再添加一条旁白:
窗外传来了放学的铃声。
选项内容执行完后,从「分支结束」之后继续。因此,两条路线都会回到这条旁白。
选中选项行,检查器里的「默认选项」用于编辑器预览推进,不表示正式游玩时会替玩家选择。两条路线仍要分别点选并验证。完整规则见分支选项。
一段回应很长,或者要在多处复用时,可以把它拆成片段,再用调用片段引用,见分支结构设计。

7. 预览并验证两条路线

边写边看

编辑器内的实时预览可以检查背景、立绘、台词和站位。选中某个 Block,预览会定位到相应状态;在「预览工具」中还可以查看当前章节、片段和演出状态。 把光标放进某个选项下面,预览就走这条路线。检查整段故事时,从项目入口运行。

从入口实际点选

打开运行按钮旁的下拉菜单,选择 调试运行。它从项目入口执行,适合验证这篇教程的完整顺序。也可以先把焦点移出文字输入区域,再按 F5 进入调试。
Studio 运行菜单中的调试运行与从当前章节调试
第一次运行:
  1. 确认「教室」背景出现。
  2. 点击画面推进旁白和小光的两句台词,确认角色名与立绘出现。
  3. 在两个选项中选择「打个招呼」。
  4. 确认小光说「太好了,那就这么说定了!」。
  5. 继续推进,确认出现收尾旁白「窗外传来了放学的铃声。」。
游戏画面中的打个招呼与保持沉默选项
重新从入口调试,第二次选择「保持沉默」。确认出现另一句回应,并同样回到收尾旁白。
选择打个招呼后小光的回应

完成检查

  • 背景已经导入场景,并被主线的场景块引用。
  • 小光的表情资源有图片,主线对白显示了角色名和立绘。
  • 两个选项下面分别写了不同的回应。
  • 每条路线只播放自己的回应,然后返回主线收尾。
  • 底部显示自动保存已开启,改动已经写入工程。
调试运行和实时预览帮助你验证内容;导出给别人游玩的版本需要另外构建。后续操作见发布游戏。

8. 再加一点演出(可选)

完成两条路线后,每次增加一项,立刻预览结果:
想增加的效果操作详细说明
一句台词换表情给小光添加第二张表情图,在对白中选择它对白与表情
播放背景音乐从「资产 → BGM」导入音乐,在开场插入「声音」指令,选择 BGM 类型和素材,确认循环开启播放音频
平滑换背景再创建一个场景,在后续插入场景块,选择交叉淡化并调整时长场景转场
让人物走到画面另一侧使用更新立绘,设置目标站位和移动时长更新立绘
给台词配音在对白检查器中选择音频配音,或打开本章配音管理统一配置拟声与配音
让选择影响后文创建变量,在路线中赋值,再用条件判断读取分支结构设计
换一套游戏界面在个性化中调整默认游戏壳主题,再检查对白和选项默认游戏壳

常见问题

先确认光标在剧本卡片的输入行中。输入框、搜索框和其他面板中的 Tab 通常用于移动焦点。需要插入新指令时,在空白旁白行操作;连续对白里的 Tab 会同时提供当前角色的表情、皮肤和站位设置。
确认这条内容是选择了「小光」的对白,而不是直接输入的旁白。再检查角色的表情是否绑定图片、对白组的立绘眼睛是否开启,以及站位是否把人物放到了画面外。「仅对白头像」不会显示舞台立绘。
创建场景后,还要在主线插入场景块并选择它。选中场景块,在检查器中核对图像显示方式:铺满画面可能裁切边缘,完整显示可能留出空边;根据素材比例和构图选择。
检查两句回应是不是写在各自的选项下面。选项内容从这个选项行开始,到下一个选项行或「分支结束」为止,左侧竖线标出了它的范围。
将焦点移出剧本文字、输入框和游戏预览,再尝试 F5;也可以直接使用运行按钮的菜单选择「调试运行」。部分键盘需要配合 Fn 键发送 F5。
本地导入会把素材纳入项目资源。不要在系统文件管理器中移动或重命名工程 assets 内已经被引用的文件;要替换素材时,从 Studio 对应的角色、场景或资源管理入口操作。打包前检查缺失引用。

下一步

剧本编辑器

熟悉卡片、纯文本和 Ren’Py 视图,以及预览与检查器

角色管理

配置更多表情、对白头像、显示名、皮肤和动态立绘

分支结构设计

用变量、条件和片段调用组织更长的故事

游戏调试

检查演出状态、变量、执行路径和运行日志