官方扩展由 LetsGal Studio 维护,可以直接从扩展工坊安装。它们与其他工坊扩展一样按项目加入、启用和配置。
v1.9.0 系列更新:新增「用语辞典」「角色档案图鉴」「角色名字和对话主题色」。
安装与启用
打开扩展工坊
搜索扩展名称,并确认卡片带有「官方」徽章。
安装扩展
点击「安装」。安装完成后,卡片会显示当前项目是否正在使用。
加入当前项目
前往「个性化 → 项目设置」,在「本机的其他扩展」中找到扩展并点击「加入」。
配置并测试
在扩展设置中调整界面或配色,再从剧本插入扩展方法进行测试。
用语辞典
「用语辞典」用于制作世界观 TIPS、术语表和地点说明。词条统一在「资产 → 数据集合」中维护,直接使用词条名称作为唯一键,不需要另外填写 ID。玩家解锁词条时会看到可视化 UI 书签横幅,辞典界面支持分类、未读标记和玩家主题换色。
扩展加入项目后会自动创建「用语辞典」数据表,并显示在左侧的「扩展集合 → 用语辞典」分组中。每一行可以配置词条名称、分类、副标题、正文、配图、排序权重和初始解锁;其中词条名称必填且不能重复。表中的记录默认就是已登记词条,不需要在剧情中再调用登记方法。
扩展仍属于项目时,这张集合不能被手动删除。从项目移除或卸载扩展后,集合和已有词条不会丢失,但会显示为不可用,此时才可以手动删除;重新加入扩展后可以继续使用原集合。
剧本方法
| 方法 | 用途 |
|---|
| 解锁用语 | 按词条名称让数据集合中的词条从「???」变为可读;首次正常解锁时显示横幅,也可选择静默 |
| 打开用语辞典 | 打开辞典并等待玩家关闭后继续剧情 |
| 标记用语已读 | 清除未读标记;默认界面会自动调用,一般不需要手动插入 |
推荐先在数据集合中整理全部词条,再在剧情揭示信息的位置使用「解锁用语」。如果词条从一开始就应该可见,可以在数据表中开启「初始解锁」。
辞典和解锁横幅固定使用扩展自带的可视化界面,不需要额外选择界面。解锁横幅不由 React 组件绘制,可按设置的停留时间自动关闭,相邻解锁会依次显示。
玩家默认按 T 打开辞典。这个动作会出现在「个性化 → 项目设置 → 输入按键」中,可以重新绑定。
词条内容来自项目的数据集合;解锁状态、已读状态和玩家选择的主题在所有存档之间共享。读档或定位重放不会重复弹出解锁横幅。
角色档案图鉴
「角色档案图鉴」用于收集人物资料。图鉴采用左侧立绘、右侧资料的布局,支持分组、未读标记、玩家主题换色,以及随剧情反复更新同一角色的档案。
剧本方法
| 方法 | 用途 |
|---|
| 登记角色档案 | 选择项目角色并填写分组、一行资料和正文;显示名与立绘留空时读取角色库 |
| 解锁角色档案 | 公开已登记档案;首次正常解锁时显示名牌横幅,也可选择静默 |
| 打开角色图鉴 | 打开图鉴并等待玩家关闭后继续剧情 |
| 标记档案已读 | 清除未读标记;默认界面会自动调用 |
同一角色可以重复登记。适合在初遇时只写基础信息,随着剧情推进再补充身份、经历或关系变化;更新内容不会清除已经解锁的状态。
玩家默认按 P 打开图鉴,也可以在「输入按键」中重新绑定。
角色档案、解锁状态、已读状态和玩家主题同样在所有存档之间共享。
道具系统
「道具系统」用于集中维护道具定义、玩家背包和使用事件。先在资产中心的「道具目录」数据集合中填写名称、分类、说明、图片、是否叠加、是否可使用和使用后执行的剧情片段,再从剧本调用方法改变玩家实际持有状态。项目的数据集合是道具定义和背包状态的权威来源;definitions 和 items 仅作为旧项目兼容变量保留,不应作为新的配置入口。
剧本方法
| 方法 | 用途 |
|---|
| 获得道具 | 添加指定数量;可叠加道具增加同一格数量,不可叠加道具生成独立条目 |
| 移除道具 | 移除指定数量;不足时移除现有全部,不会出现负数 |
| 检查是否持有道具 | 返回布尔结果,可直接作为 If 条件来源 |
| 使用道具 | 按目录规则消耗道具,并执行配置的使用事件 |
| 打开道具界面 | 以模态方式打开完整背包,关闭后剧情继续 |
| 打开便携背包 | 打开可与剧情并行使用的右侧抽屉 |
「检查是否持有道具」可以直接用于
条件判断 If,不需要先把查询结果写入临时变量。
玩家默认按 I 打开完整道具界面、按 B 开关便携背包;两项动作都可以在「个性化 → 项目设置 → 输入按键」中关闭或重映射。
道具商店
「道具商店」用于让玩家使用货币购买或出售道具。使用前先安装并启用「道具系统」,再加入「道具商店」;商店只维护价格、库存和交易记录,道具定义与玩家持有数量继续由道具系统的数据集合统一管理。
快速开始
- 在道具系统的「道具目录」中建立可交易的道具。
- 安装并启用「道具商店」,确认
itemCatalog 和 inventoryState 已绑定到道具系统正在使用的集合。
- 在自动创建的「道具商店目录」中为道具填写买卖价格和库存规则。
- 前往「个性化 → 项目设置」,在扩展树中选择「道具商店」,设置货币来源和单次交易数量上限。
- 在剧本中插入「打开道具商店」方法,然后进入预览测试购买与出售。
复用道具系统数据
先启用道具系统再加入商店时,Studio 会把以下两项依赖自动匹配到唯一兼容的现有集合:
| 商店数据依赖 | 绑定目标 |
|---|
itemCatalog | 道具系统现有的道具目录集合 |
inventoryState | 道具系统现有的背包状态集合 |
如果项目里存在多张兼容集合,前往「资产 → 数据集合」,在顶部的依赖提示中点击「现在处理」,再为两项依赖选择道具系统正在使用的集合。不要为商店另建或复制同类集合。共享现有集合后,剧情获得、使用或移除的道具会与商店买卖保持一致,也不会产生两份相互冲突的背包数据。
配置商品与货币
扩展加入项目后会自动创建「道具商店目录」数据集合。每一行代表一种商品,可配置:
| 列名 | 用途 |
|---|
| 道具名称 | 填写道具目录中的道具名称,必须完全一致。 |
| 买入价格 | 玩家购买一件时扣除的金额,默认 0。 |
| 卖出价格 | 玩家出售一件时获得的金额,默认 0。 |
| 允许购买 | 控制商品是否可以购买,默认开启。 |
| 允许出售 | 控制玩家持有的该道具是否可以出售,默认开启。 |
| 限制库存 | 开启后,购买会扣减商店库存,默认关闭。 |
| 初始库存 | 某存档首次建立该限量商品库存时使用的数量,默认 0。 |
| 出售时回库存 | 玩家出售后是否补回商店库存,默认开启。 |
| 排序 | 控制商品在列表中的显示顺序。 |
货币默认使用商店内置余额。如果项目已经有金币、积分等数值变量,可以在扩展设置中切换为现有数值变量;切换后,所有交易和余额方法都会读写该变量,不需要再手动同步两套余额。
在「个性化 → 项目设置」的扩展树中选择「道具商店」,可以配置:
| 设置项 | 说明 |
|---|
| 货币名称 | 显示在余额、价格和交易记录中的单位名称。 |
| 现有货币变量(可选) | 留空使用商店内置余额;填写数值变量全名后,买卖会直接读写该变量。 |
| 初始余额 | 内置余额或尚不存在的外部货币变量第一次使用时的数值。 |
| 单次交易数量上限 | 限制一次购买或出售的数量,默认 999,有效范围 1–9999。 |
| 商店界面 | 留空使用扩展自带界面,也可以选择项目中的可视化界面副本。 |
| 允许快捷键打开 | 控制是否响应商店快捷键;默认动作是 O。 |
默认界面
默认商店界面复用官方扩展已有的词条书和数据列表组件:左侧用于购买,右侧用于出售,底部显示当前存档最近 20 条交易记录。购买时会检查余额、可买状态和限量库存;出售时会检查玩家持有数量和可卖状态。不可叠加道具会保留独立背包条目,玩家在界面中选中哪一件,就只出售对应实例。
剧本方法
| 方法 | 用途 |
|---|
打开道具商店(open-shop) | 打开默认商店界面,并在玩家关闭后继续剧情。 |
购买道具(buy-item) | 按 itemName 购买指定数量,成功后扣除货币并把道具加入背包。 |
出售道具(sell-item) | 按 itemName 出售指定数量,或按 entryId 精确出售背包中的某个实例;成功后移除道具并增加货币。 |
增减余额(add-funds) | 在当前余额上增加或扣减指定数值。 |
设置余额(set-funds) | 把当前余额设为指定数值。 |
读取当前余额(get-balance) | 返回当前余额,可用于条件判断或显示。 |
设置商品库存(set-stock) | 把指定商品的库存设为指定数量。 |
增减商品库存(add-stock) | 在指定商品的当前库存上增加或扣减数量。 |
玩家默认按 O 打开商店;这个动作会出现在「个性化 → 项目设置 → 输入按键」中,可以关闭或重新绑定。
买入价格和卖出价格默认都是 0,允许购买和允许出售默认开启;正式使用前请填写价格,避免出现免费购买或零收益出售。初始余额只在余额第一次初始化时生效,初始库存也只在某存档第一次建立该限量商品库存时生效,之后修改初始值不会重置旧存档。同一道具名称只应配置一行,重复时后面的记录会覆盖前面的记录;名称与道具目录不一致时,该商品会从商店隐藏。请求出售的数量超过实际持有量时,只会出售实际持有的数量。
角色名字和对话主题色
这个扩展按角色设置名字牌和对话正文颜色。安装并加入项目后,在扩展设置的「角色配色」中为每个角色添加一行。
名字与正文分别提供三种模式:
| 模式 | 说明 |
|---|
| 跟随角色预设色 | 使用角色管理器中设置的主题颜色;以后修改角色主题色会自动同步 |
| 自定义 | 使用当前行单独选择的颜色 |
| 不染色 | 保留当前对话框样式的全局颜色 |
名字和正文可以使用不同模式。还可以分别填写补充 CSS,例如为名字添加文字阴影;不建议用定位属性改变排版。
默认只让名字跟随角色预设色,正文保持对话框全局颜色。正文需要按角色染色时,再显式修改「正文取色」。
剧本中使用 [color=...] 标记过的局部文字优先使用行内颜色,不会被角色正文颜色覆盖。
更新与卸载
工坊出现新版本时,扩展卡片会显示「更新到 vX.Y.Z」。更新前先保存项目;更新后的发行物会在项目再次同步扩展时刷新。
当前项目正在使用扩展时,工坊只显示使用状态,不提供直接卸载。先在「项目设置」中将它从项目移除,再回到工坊卸载。详细规则见扩展工坊 · 安装后的管理。
其他官方扩展
以下按仓库中的官方扩展整理用途,不代表每个账号、每个时刻都能在在线工坊安装全部条目。可安装版本、兼容范围与说明以扩展详情为准。
| 扩展 | 用途与使用起点 |
|---|
| 成就系统 | 先登记成就,再在达成条件时解锁,并显示成就一览 |
| 好感度系统 | 按角色维护好感度,剧本增减并用于条件判断 |
| 养成参数面板 | 登记体力、金钱等数值,用常驻面板显示变化 |
| 日期与时段 | 设置或推进日期、时段,用变量判断日程 |
| 变量变动提示 | 修改数值变量并显示变动提示 |
| 手机短信 | 登记联系人、收发短信,用回复选项组织分支 |
| 图片浮层 | 显示插图或特写,配置模态、停留与退场 |
| 音乐鉴赏室 | 登记、解锁曲目并提供播放器界面 |
| 独立自动播放按钮 | 在画面角落提供 AUTO 开关 |
| 片段循环 | 重复执行独立片段,通过文本变量退出 |
成就系统最小流程
安装并加入当前项目后,先调用「登记成就」,填写稳定成就 ID、名称、描述、图标和是否隐藏。登记只定义内容,不会解锁。在达到目标的剧情后调用「解锁成就」,使用同一 ID。
扩展设置可调整是否显示横幅、停留秒数和解锁音效。首次正常解锁显示提示,重复解锁静默跳过;快进和状态重放会维护记录,但不会重放一串横幅。定义与解锁记录属于跨存档数据,测试时注意旧记录可能仍在。
这是本地成就系统。Steam 成就必须另行使用Steam 成就 Block,不会自动互通。
片段循环最小流程
- 创建文本变量
investigation_state 和独立调查片段。
- 在主线调用「循环执行片段」,选择该片段、控制变量和继续值
repeat。
- 片段里制作可重复的调查选项,继续调查时保持变量不变。
- 退出选项把变量设为
done,让片段正常结束;循环退出后主线继续。
- 设置合理的最大执行次数,分别检查继续、退出和达到上限的情况。
每轮开始时扩展会先把控制变量设为继续值,每轮结束再判断。片段中若打开扩展界面,方法必须等待玩家完成交互再返回;只显示界面后立即返回会过早进入下一轮。
图片浮层的关闭方式
「显示图片」可调整位置、锚点、尺寸、入退场效果与停留时间。非模态图片可以叠加;停留为 0 可持续显示,之后用「隐藏图片」关闭全部。模态图片会阻塞剧情,应保留可用的关闭方式。
配置扩展后,至少检查普通运行、快进、读档和返回标题。不要把程序预览中出现一个界面当作所有剧本行为已验证。