v2.5.0 新增
网格动画通过移动图片上的控制点,让立绘的局部区域产生连续变形,可以制作身体呼吸、头部轻摆、头发和衣物的小幅运动。动画配置保存在角色中,原始图片不会被改写。 编辑器用于普通立绘、图片序列帧和差分立绘。Spine、Live2D 使用各自的模型动作设置。网格只能改变已有像素的位置,不能补出被遮挡的身体、把闭眼画成睁眼,也不能代替差分素材;眨眼、口型等仍由相应素材和图片帧负责。

先认识编辑器

S05:LetsGal Studio 2.5.0 放大的网格画布、动作参数与关键帧
S05 · 放大的网格画布、动作参数与关键帧
区域在这里做什么
左侧动画目标列表选择表情、姿势、部位或素材,确认修改作用在哪里
顶部工具栏添加网格,切换「调整范围」「编辑动作」,撤销、重做及设置视图
中央画布放置网格、绘制轮廓、拖动控制点并检查立绘变形
右侧动画参数选择动作预设,调整强度、时长、循环与柔和过渡
下方网格轨道切换网格、命名、启停、定位或拖动关键帧
三个概念需要分清:
  • 网格范围决定从立绘的哪一块区域产生运动。例如把网格放在上半身,而不是把脚也包进去。
  • 控制点和姿态决定这块区域在某个时刻变成什么样。拖动控制点可以抬高肩膀、压低头部或轻微拉开两侧。
  • 关键帧记录某个时刻的姿态。播放时,Studio 在关键帧之间计算连续变化。

打开编辑器并选择目标

  1. 打开角色模块,选择已有图片的普通角色或已配置部位素材的差分角色。
  2. 切换角色详情的「动画编辑器」页签;也可以从表情资源的「打开动画编辑器」入口进入。
  3. 在左侧列表选择目标,核对画布上方的角色、表情/姿势、部位与素材名称。
编辑目标修改会用在哪里适合的情况
普通角色的某个表情该表情显示时使用的默认网格动画为平静表情制作呼吸,再复制到其他表情
差分姿势的整体立绘该姿势组合后的整体运动整体身体起伏或轻摆
差分部位通用动画该部位中没有独立动画的素材让多种头发或衣物沿用动作
差分部位下的某个素材仅这个素材的独立动画长发需要比短发更大的摆动
初次练习先选一张普通立绘。先完成一段小幅呼吸,再制作多个网格或差分部位动画,便于判断每项调整造成的变化。

练习:制作第一段呼吸动画

练习目标是让上半身轻微起伏,并自然回到初始姿态。下面的强度和时长是练习起点,可以根据图片调整。
1

添加并命名网格

点击顶部「添加网格」,或空画布中的「添加第一个网格」。下方会出现一条网格轨道。点击轨道名称,改为「上半身呼吸」,按 Enter 完成命名。新建网格已有起点和终点关键帧,但两个姿态相同,因此仅添加网格时看不到运动。
2

放置运动范围

点击「调整范围」。拖动网格内部,将它放到胸口、肩膀和上半身附近;拖动边框手柄改变宽高。先用矩形,不需要把整个角色都包住。脚、脸部五官或不希望变形的区域尽量留在范围外。网格外还有柔和过渡,所以邻近像素也可能随之轻微运动。
3

应用轻柔呼吸预设

点击「编辑动作」,在右侧打开「选择动作预设」,选择「轻柔呼吸」。预设会生成关键帧并开始预览。若弹出替换提示,说明当前网格已经有手工修改。可以先保存为预设,再确认替换;不想覆盖时点击「取消」。
4

调慢、调小动作

先将「动作强度」设为约 30%~60%,「动作时长」设为约 2.4~3 秒,并保留「循环网格动画」。观察肩膀和胸口,避免整个人明显伸缩或脸部被拉扯。动作太大先降低强度;节奏太快增加时长。调整时长会按比例移动已有关键帧,不需要重新排列每一帧。
5

处理运动边缘

暂停播放,检查肩膀、腰部和网格边缘。如果出现明显折线,调整「柔和过渡」中的「过渡范围」。如果脸部也被带动,缩小朝向脸部的过渡范围,或收窄网格本身。打开「视图 → 过渡强度」查看渐变辅助层。它只帮助判断影响范围,不会出现在游戏里。
6

检查完整循环

点击「回到动画起点」,再点击「播放」。至少看完两个循环,检查衔接、轮廓、透明边缘和表情是否自然。播放时选框会自动隐藏,暂停后可继续编辑。
7

保存并放入对白预览

修改会自动保存。等待顶部状态从「正在调整」恢复为「修改后自动保存」,再离开编辑器。在剧本对白中选择这个角色和表情,运行预览检查实际显示尺寸、站位与动作。这里保存的是该表情的默认动画,不需要额外插入“播放网格动画”指令。

调整范围与编辑动作的区别

两个模式都能拖动网格,但修改的内容不同。
模式拖动后的结果什么时候用
调整范围修改网格的位置、大小、旋转和形状,影响整段动画网格放错部位,范围太大,或要贴合头发轮廓
编辑动作修改当前时刻的控制点姿态,写入或更新关键帧制作吸气、呼气、点头或摆动的具体姿态

放置范围

  • 拖动内部移动范围,拖动边框手柄调整尺寸。
  • 按住 Shift 拖动手柄可锁定比例;按住 Alt/Option 拖动内部可旋转范围。
  • 「网格宽度」「网格高度」可以输入数值;展开「精确调整」还能修改横向、纵向位置。
  • 位置与尺寸百分比以当前编辑的整幅立绘或部位画布为参照,不是游戏窗口的百分比。

修改姿态

  • 拖动控制点,调整该点附近的变形。按住 Shift 点击控制点可多选,再拖动选中的点一起调整。
  • 拖动网格内部,移动当前姿态的整体动作。
  • 四角方柄等比缩放姿态;上下中点手柄只调整高度;右侧圆柄旋转姿态。
  • 控制点获得焦点后可用方向键微调,Shift 加方向键使用更大的步长。
在两个已有关键帧之间修改姿态时,编辑器会在当前时刻写入新的关键帧。拖动播放头本身只是浏览,不会创建关键帧。先确认时间位置,再拖动控制点。

选择网格形状与精细度

在「调整范围」模式下,右侧显示「网格形状」。
形状适合的区域可调项
矩形身体、衣物等规则范围,适合入门「精确调整」中的横向、纵向控制点数量
圆形较集中的圆形区域网格精细度
椭圆头部、胸口等纵向较长的区域网格精细度及范围宽高
多边形需要规则多边形边界的区域边数 3~24、网格精细度
自定义发梢、裙摆等不规则轮廓逐点绘制轮廓、网格精细度
矩形的横向、纵向控制点各可设为 2~10;其他形状的网格精细度为 1~6。更多点能细分局部动作,但也需要调整更多点。先用较少的点,只有局部运动不够细时再增加。

绘制自定义轮廓

  1. 暂停播放,切换到「调整范围」,点击「自定义」。
  2. 沿要运动的区域边缘依次点击画布,添加轮廓点。
  3. 至少放置三个点后,点击起点、按 Enter 或点击「完成轮廓」闭合。
  4. 切到「编辑动作」制作动作。轮廓点负责范围边界,控制点负责变形,两者用途不同。
轮廓不能自交,也不能有重叠边。最多 64 个轮廓点;画错时按 Backspace 撤回一点,按 Esc 或点击「取消绘制」退出。完成后可以拖动轮廓点微调;再次点击「自定义」可以重新绘制。 更换形状或精细度后,编辑器会适配已有动画,但应重新播放检查,尤其留意固定点和小范围动作。
S20:LetsGal Studio 2.5.0 网格范围与形状
S20 · 网格范围与形状

柔和过渡:让局部运动接得自然

网格内部是主要运动区域,外围过渡区把变形逐渐减弱到零,可以避免“胸口动了,旁边衣服完全不动”造成的硬边。

基础范围与方向范围

  1. 点击「基础范围」,调整整圈的「过渡范围」。范围越大,越远的邻近像素也可能被带动。
  2. 拖动圆盘选择某个方向,上方的「过渡范围」会切换到这个方向的值。
  3. 调整「相邻影响角度」,决定这一方向设置向两侧覆盖多宽。圆盘上的渐变扇区提示覆盖角度。
  4. 选择已有方向并点击「重置当前方向」,可恢复沿用基础范围。
“过渡范围”的百分比以当前目标画布的短边为参照,不是网格宽度的百分比。选择方向本身不会改写动画;修改范围或影响角度才会建立方向设置。最多可设置 24 个方向。 例如,做上半身呼吸时,让朝向腰部的过渡稍宽,使身体运动接得自然;朝向脸部的过渡稍窄,减少五官被牵动。点击「基础范围」不会清除已经设置的方向,要清除某一方向请使用该方向的重置按钮。
S21:LetsGal Studio 2.5.0 方向过渡范围与影响角度
S21 · 方向过渡范围与影响角度

过渡柔和度与强度辅助层

展开「精确调整」可以修改「过渡柔和度」。它调整影响强度在过渡区内的衰减分布,与“范围延伸多远”不同。先调整范围,再调整柔和度,结合实际画面判断。 「视图 → 过渡强度」显示从 0% 到 100% 的渐变辅助层,表示局部变形的影响权重;它不是立绘透明度,也不是动作强度。编辑动作时,辅助层会随当前姿态变形。
播放时隐藏选框和辅助层是正常行为。暂停并打开「显示选框」后再检查过渡;要看最终效果,则关闭辅助层或直接播放。

固定不应运动的点

在「编辑动作」中选中控制点,展开「精确调整」,点击「固定选中点」。固定点在所有关键帧中保持原位,适合稳定接缝或范围边缘。选中已固定的点后点击「解除固定」可恢复编辑。 固定点会清除该点的已有位移,不只是锁住当前看到的位置。不要把全部点都固定,否则预设和手工动作都不会产生变形;需要保留已有动作时,先保存预设或准备撤销。

手工编辑关键帧

用三个时刻制作一次起伏

以 2.4 秒循环为例:
时刻姿态操作
0 秒初始姿态点击起点关键帧,需要时用「重置当前姿态」恢复
1.2 秒起伏最大在轨道中间定位,点击「添加关键帧」,再小幅移动肩部、胸口控制点
2.4 秒回到初始姿态检查终点与起点是否一致,播放查看衔接
如果使用过预设,中间时刻可能已经有关键帧,直接选中修改即可。循环动画在编辑起点或终点姿态时,会同步另一端,帮助保持衔接。

时间轴操作

  • 定位:点击轨道空白处,或拖动时间刻度上的播放头,查看对应时刻的姿态。
  • 选择关键帧:点击菱形标记。参数和画布对应当前选中的网格与时间。
  • 添加关键帧:点击「添加关键帧」,或右键轨道空白处添加。新帧从当前插值姿态开始,不会自动产生更大的动作。
  • 改变时间:左右拖动菱形标记;按 Esc 取消本次拖动。关键帧应放在该网格的动作时长以内。
  • 删除:选中关键帧,在「关键帧选项」中删除,或右键该帧删除。至少保留一个关键帧;只有一个姿态时通常不会形成连续运动。
  • 重置姿态:只清除当前关键帧的控制点位移,不删除网格范围和其他关键帧。
  • 平滑插值:选中关键帧后,在「关键帧选项」里切换。开启时缓入缓出,关闭时使用线性变化。
多条网格共用时间刻度,但可以有不同动作时长。较短网格勾选循环后会按自己的时长重复;不循环时到末尾保持最终姿态。
S22:LetsGal Studio 2.5.0 关键帧与平滑插值
S22 · 关键帧与平滑插值

动作参数与预设

参数作用调整建议
动作强度缩放当前网格的变形幅度,界面范围 0%~200%先降低强度,再判断是否需要重做关键帧;0% 不产生变形
动作时长当前网格的一次周期,界面范围 0.2~12 秒增大数值让动作更慢;关键帧时间随之按比例缩放
循环网格动画到末尾后是否重复呼吸、轻摆通常循环;一次性动作按需要关闭
系统提供「轻柔呼吸」「身体起伏」「左右摇摆」「轻微点头」四个动作预设,应用到当前选中的网格,不会同时替换所有轨道。系统预设会重建该网格的动作关键帧,并将强度设为 100%;应用后可以再降低。

保存自己的预设

  1. 调整当前网格并等待自动保存。
  2. 点击「保存为预设」图标。
  3. 输入不重复的名称,例如「短发轻摆」,点击「保存预设」。
  4. 在本工程其他角色的「选择动作预设 → 我的预设」中使用。
预设包含当前网格的范围、关键帧和过渡参数,不包含图片帧,也不是整套多网格组合。应用到尺寸不同的图片后仍需检查位置和幅度。替换已有手工动画时可以选择「先保存为预设」;删除预设不会删除已经应用的动画。

使用多个网格

一个动画目标最多添加 32 个网格。例如一条控制上半身呼吸,另一条控制发梢轻摆。
  1. 点击「添加网格」,为新轨道设置单独范围和动作。
  2. 为轨道命名。点击轨道编号或画布上的范围轮廓切换当前网格。
  3. 用轨道启停按钮逐条关闭、打开,比较各条造成的变化。
  4. 右键网格或轨道可以复制、删除;轨道的删除按钮也能移除网格。
每条网格有独立的强度、周期、循环和关键帧。多个范围重叠时变形会叠加,可能造成异常拉伸。先单独调好每条,再全部播放检查;暂时比较效果时使用停用而不是删除。

差分立绘:整体、部位与素材如何配合

差分立绘可以同时使用整体网格与部位网格。部位动画遵循以下规则:
当前素材的配置实际使用的部位动画
没有独立动画,部位有通用动画沿用部位通用动画
配置了独立动画使用素材自己的动画,不再沿用通用动画
两者都没有该部位没有网格动画,仍可参与整体立绘动画
为一个素材添加第一个网格后,它进入独立动画配置。独立动画不会再和同部位的通用动画叠加;整体立绘动画仍可参与整体效果。

编辑与预览

  • 编辑局部部位或素材时,其他部位淡化,整体网格暂停,便于看清修改。
  • 打开「视图 → 聚焦部位」可放大局部范围。
  • 编辑通用动画时,用「预览素材」切换不同素材。切换只更换预览图片,不改变通用动画的归属。
  • 如果素材有独立动画,此处可以临时查看通用动画,但它实际不会采用通用动画;界面会显示提示。
  • 打开「视图 → 预览全部动画」,检查整体、各部位及素材的实际叠加效果。返回「调整范围」或「编辑动作」可继续局部编辑。
  • 在素材独立动画中,已有部位通用动画时,可点击「移除独立动画,恢复沿用部位动画」。
完成后检查该姿势的默认素材,以及替换头发、服装后的组合。不同素材的尺寸、接缝和轮廓可能不同,通用动画不一定对每个素材都合适。
S26:LetsGal Studio 2.5.0 部位通用动画与椭圆范围
S26 · 部位通用动画与椭圆范围

与图片帧、眨眼和口型叠加

网格负责连续变形,图片帧负责更换图像,两者可以同时播放。 普通立绘下方有「图片帧与眨眼」折叠区,可以从已有静态表情中选择图片帧,使用当前图片或导入图片帧,并单独设置「循环图片帧」。只制作呼吸时不需要添加图片帧。 差分部位原有的眨眼、口型和图片帧继续播放,再叠加网格变形,不会被替换。图片帧和网格循环是独立设置。
眨眼图片应保持相同画布尺寸和对齐位置,否则图片切换的跳位可能被误认为网格动作的问题。

复制到其他目标

等待保存完成,点击顶部「应用到其他表情」「应用到其他姿势」「应用到其他部位」或「应用到其他素材」。按钮名称随编辑目标变化。
  1. 在左侧勾选目标,可跨角色选择兼容目标。
  2. 检查数量及“已有网格动画,将被替换”的提示。
  3. 点击「应用到……」完成复制。
  4. 分别打开目标检查范围、尺寸和动作;需要恢复时可用「撤销本次应用」。
复制会保留目标的图片帧、眨眼和差分配置。应用到部位时保留整体与其他部位动画;应用到素材时保留通用动画与其他素材配置。尺寸会适配,但形状差异仍需检查。 与保存单个网格预设不同,批量应用可以复制当前目标的多网格组合。它是一次复制,之后修改来源不会自动更新目标。

保存、撤销与最终检查

状态或操作含义
正在调整当前修改与保存内容仍有差异;完成拖动或输入并等待保存
修改后自动保存当前编辑器内容已与保存内容一致
动画未保存,请重试保存失败,先点击「重试保存」
放弃未保存修改恢复保存内容并清除未保存修改,仅在确定放弃时使用
撤销/重做恢复或重做动画修改,可用顶部按钮或快捷键
画布缩放、平移、聚焦和辅助层属于浏览状态;范围、控制点、过渡和关键帧属于作品数据。编辑器保存完成表示本地配置写入完成,不代表项目已同步、已提交版本或已重新导出游戏。 完成后检查:
  1. 对白中使用了正确的角色、表情或姿势,所需部位和素材没有隐藏。
  2. 按实际游戏尺寸播放,确认幅度、接缝和循环衔接。
  3. 同时播放眨眼、口型和图片帧,确认没有跳位或异常拉伸。
  4. 在导出产物中检查效果;已经导出的旧产物不会随角色配置自动更新。

常见问题

现象检查方法
添加网格后完全不动新网格首尾姿态相同;应用预设,或制作不同姿态的关键帧
无法拖动控制点暂停播放,退出全部动画预览,打开选框并进入「编辑动作」;检查启停、强度与固定点
拖动后整段动画的区域都变了当前可能在「调整范围」;修改某个时刻的姿态要切到「编辑动作」
脸或某个部位严重拉伸降低强度,检查范围、过渡方向与重叠网格;差分角色可使用局部动画
循环跳变比较首尾姿态和图片帧对齐,检查节奏;只启用一条轨道排查
通用动画对某张素材无效检查它是否有独立动画;需要继承时移除独立动画
编辑器正常,剧本中没效果核对对白所选表情/姿势/素材和保存状态,并播放预览
预设或批量应用按钮不可用完成编辑并等待保存,退出轮廓绘制,处理保存错误后重试

画布与键盘速查

操作结果
滚轮缩放画布
空格或鼠标中键拖动平移画布
点击缩放比例或重置视图恢复居中视图
Shift 点击控制点多选控制点
控制点获得焦点后按方向键微调该点;Shift 使用更大步长
时间刻度获得焦点后按左右方向键移动播放位置;Shift 使用更大步长
绘制轮廓时 Enter / Backspace / Esc完成轮廓/撤回一点/取消绘制
⌘/Ctrl+Z、⌘/Ctrl+Shift+Z撤销、重做动画修改
轨道名称输入时 Enter / Esc确认/取消改名
角色与素材准备见角色管理;在剧情中选择立绘见对白。