角色模块用于创建角色并管理立绘、差分表情、距离与位置、显示尺寸和默认属性。剧本通过角色配置引用立绘素材。
S06:LetsGal Studio 2.5.0 角色表情资源与立绘预览
S06 · 角色表情资源与立绘预览

界面布局

  • 左侧:「全局设置」(距离与位置、属性模板)和角色列表。角色列表支持按住整行拖动排序,顺序会反映到剧本编辑器的角色选单中。
  • 中间:所选角色的详情,分「表情资源」「动画编辑器」「立绘皮肤」「显示名」「角色属性」五个页签。
  • 右侧:角色预览与资源引用。预览可以切换表情、背景、距离和位置,按项目分辨率实时显示。

创建角色

1

新建角色

点击角色列表上方的「+」,选择「常规」「差分立绘」「Spine」或「Live2D」资源类型,再填写角色信息。
2

输入名称

角色名会显示在对白 Block 中。
3

设置主题颜色

点击角色名左侧的彩色圆点。主题颜色用于编辑器中的对白高亮和连续对话连线,不影响游戏画面。
4

上传默认立绘

常规角色可拖入透明背景 PNG;差分角色进入立绘工作台组合部位;Spine 或 Live2D 角色选择已导入的模型。

批量导入立绘

将多张图片拖到角色列表后,Studio 会打开「创建新角色」对话框。
  • 角色名:根据文件名推断,可以手动修改
  • 默认立绘:从导入图片中选择
  • 表情名:点击缩略图旁的铅笔图标修改
确认后,Studio 会创建角色,并将其余图片添加为差分表情。支持 png、jpg、jpeg 和 webp。
使用 角色名_表情名 命名文件,例如 lingling_smile.png 和 lingling_angry.png。Studio 会将下划线前后的内容分别识别为角色名和表情名。

角色显示名

v1.8.0 新增
角色主名称用于 Studio 内识别角色。除此之外,可以在角色详情中创建多个显示名方案,让同一角色在不同对白中使用别名、称呼或由变量决定的名字。
方案用途示例
固定文字同一角色的别名、身份或称呼「店长」「???」
剧情变量玩家命名或随剧情变化的称呼读取变量 player_name
角色属性从角色属性模板读取当前值姓名、头衔等属性
在连续对白中按 Tab 打开扩展菜单,或在对白检查器中选择显示名方案。显示名只影响玩家看到的名牌和历史记录,不会改变角色主名称或立绘引用。 重命名显示名方案或它引用的角色属性时,Studio 会迁移项目中的对白引用。删除仍被对白使用的方案前,先检查提示中的影响范围。
需要让玩家输入姓名时,先创建文本变量,再建立读取该变量的显示名方案。变量为空时,运行时会回退到角色的静态名称,避免出现空白名牌。

差分表情

每句连续对白可以选择独立的差分表情。 添加方式:
  • 单个添加:点击「+ 添加表情」,输入名称并上传图片
  • 批量添加:将多张图片拖入当前角色的表情区域,确认自动生成的表情名
管理操作:
  • ⌘/Ctrl + 点击:逐个多选
  • Shift + 点击:范围选择
  • 双击表情名:重命名;Enter 保存,Esc 取消
  • 拖动所选表情:调整顺序
  • 选择一个或多个表情后删除:批量删除

动态立绘与序列帧

新建角色时先选择资源类型。常规角色的表情可在静态图片与序列帧间切换;差分立绘、Spine 和 Live2D 使用各自的角色资源编辑入口:
  • 序列帧:从项目资源或本地文件添加帧,在时间轴中调整顺序、逐帧时长和循环播放;
  • Spine:选择已导入的 Spine 3.8 / 4.3 模型、动作、皮肤和循环方式;
  • Live2D:选择已导入模型的动作组、Live2D 表情和循环方式。
动态表情与普通表情一样用于对白、显示立绘和表情切换。模型导入、第三方授权、构建行为和常见问题见动态图像与动态立绘。 在当前表情的「舞台显示」中可以打开「左右翻转」。该设置只影响舞台立绘方向,不修改原图或模型,也不影响对白头像;Spine 与 Live2D 会在编辑器中实时预览翻转结果。

分层差分立绘

S18:LetsGal Studio 2.5.0 差分工作台的姿势、部位、素材与调色
S18 · 差分工作台的姿势、部位、素材与调色 如果角色的躯体、衣服、眼睛、嘴型、红晕或发型分别画在透明图片中,选择「差分立绘」,把这些素材组合在同一张逻辑画布上。表情引用共享立绘组,只记录需要替换的部位。它沿用现有角色、表情和皮肤入口,渲染方式是图片图层叠加。
  1. 新建角色时选择「差分立绘」,进入「立绘工作台」。先建立姿势及部位组合,再按作品需要添加表情预设。截图使用模板中的整幅立绘演示工作台;制作真正的分层表情时,请准备自己的躯体、衣服、眼睛和嘴型等透明图片。
  2. 使用「批量导入图片」导入自己的 PNG/WebP。推荐所有图片使用同一画布和人物位置;裁切小图可单独设置横纵坐标与宽高。文件名 眼睛--微笑.png、眼睛--闭眼.png 会成为同一部位的不同选项。
  3. 点击左侧部位,再点击画布下方的素材缩略图,即可应用到当前编辑范围。「继承配置」沿用共享设置;眼睛按钮可以显示或隐藏部位。左侧图层按前景到背景排列,可拖动排序,也可使用底部的向前、向后按钮。
  4. 在「立绘皮肤」中建立服装方案,再选「皮肤公共配置」替换衣服和发型。需要某个表情例外时,使用「当前表情的皮肤覆盖」。换装会保留表情已经指定的眼睛和嘴型。
画布下方可以缩放、适应画布、开关动画和预览说话。默认拖动画布平移;选择「调整位置」后拖动选中部位,松开鼠标保存素材位置。右侧只显示当前部位的素材、动态或规则设置,也可以收起以扩大画布。位置、图层顺序、默认素材和透明度属于共享设置,会影响引用同组的其他表情;画布缩放、平移和背景只用于预览。 工作台顶部的「立绘设置」按钮用于打开设置面板,画布上方提供「设置画布大小」和「动态计算画布」。在姿势和部位的右键菜单中管理主要部位等配置。

状态与动态

  • 勾选「切换表情时保留部位状态」,可让红晕、眼镜或伤痕跨表情保留;需要清除时,在新表情中明确隐藏。换到另一个共享组时重新使用该组配置。
  • 「动态」可设置闭眼素材、眨眼间隔、开口素材、口型速度和部位呼吸、轻摆、颤动。普通表情会自动眨眼;明确选中闭眼素材后持续闭眼。播放对白语音或逐字显示期间,配置了口型的角色会切换嘴型。
  • 「规则」可由角色属性或全局变量选择部位素材。规则从上往下匹配第一条;模拟值只用于编辑预览。变量条件退出后恢复基础组合,不会将临时效果变成手动保留状态。
  • 冲突时依次使用:当前表情的皮肤覆盖、当前表情的明确选择、变量规则、同组保留状态、皮肤公共配置、组默认。普通表情选择与自动眨眼可以同时使用。

导入、导出与头像

「导入 PSD 图层」支持 RGB 8 位 PSD 的普通像素图层,保留图层位置、透明度和隐藏状态。不支持的蒙版、图层效果及特殊混合模式会给出提示;先在绘图软件中栅格化效果、合并蒙版并改为普通混合模式。 「批量生成表情组合」按所选部位的素材生成表情预设,并通过数量上限控制组合规模。「导出整组」携带图片、共享配置及引用该组的表情预设,可导入其他角色;「导出合成 PNG」输出当前组合的图片。 差分支持既有显示立绘、切换表情、对白行内表情、皮肤变量和演出动画。跳转与读档会重建经过的部位状态。Studio 缩略图从合成画面生成,头像裁剪也以完整逻辑画布为准;「舞台与对白头像」可设置翻转、高度比例、跟随差分的动态头像或独立静态头像。

缩略图裁剪

缩略图裁剪决定剧本编辑器中对白左侧的头像范围。可以手动裁剪,也可以使用「套用其他表情」复制已有设置。 裁剪只影响 Studio 编辑器中的头像,不影响游戏画面或原始立绘。

对白头像

v1.9.0 新增
对白头像显示在游戏对话框中,与剧本编辑器使用的缩略图裁剪相互独立。先在角色详情左侧打开「对白头像」总开关,再为每个表情决定头像来源。
头像来源适用情况
跟随立绘直接使用当前表情、当前皮肤的立绘;可以单独调整头像裁剪
独立图片使用专门绘制的半身像、脸部图或不同画风头像;所有皮肤共用这张图片
LetsGal Studio 角色对白头像设置与实时预览
选择一个表情后,在「对白头像」区可以:
  • 点击「选择图片」,改用项目中的独立头像;
  • 点击「调整裁剪」,设置头像框显示的区域;
  • 点击「恢复默认裁剪」,回到整张图片;
  • 点击「恢复跟随立绘」,移除独立图片并重新跟随表情立绘。
Studio 会自动生成轻量头像资源,减少游戏运行时重复裁切和解码。生成失败时会继续使用原图,不会清除头像配置。
在角色舞台预览中点击「查看头像效果」,可以直接跳到对话框样式。头像的位置、尺寸、边框和进退场效果由对话框样式中的「对白头像框」决定。
关闭角色的「对白头像」总开关只会停止显示,不会删除各表情已经设置的独立图片与裁剪;重新开启后可以继续使用。

立绘皮肤

v1.9.0 新增
角色有多套外观时(换装、受伤、季节等),可以为同一套表情配置多套立绘资源。剧本里只写表情,需要切换外观时在剧本中锁定使用哪一套皮肤。入口在角色详情的「立绘皮肤」页签。

添加皮肤

  • 点击「添加皮肤」手动新建,起个名字,比如「制服」「泳装」「受伤」。
  • 素材名自带规律时(如「制服微笑」「泳装微笑」),点击「从表情名识别」可一键归组:Studio 会扫描表情名的公共前缀或后缀,给出可能的分法候选。采用后自动建好各套皮肤,并把「制服微笑」等表情折叠为基名「微笑」。
皮肤之间是并列关系,不支持「服装 × 季节」这类组合。需要组合时直接建「夏制服」「冬制服」几套。

管理皮肤

  • 每套皮肤显示为一枚标签:双击重命名,星形按钮设为默认,垃圾桶按钮删除。
  • 重命名会同步更新剧本中锁定该皮肤的引用。
  • 删除不会改动剧本:剧本中锁定它的位置会显示错误提示,由你决定如何处理。

立绘矩阵

「立绘配图」区的矩阵中,行是表情、列是各套皮肤,逐格配图:
  • 点击空格子选择图片;点击已配格子更换图片。
  • 右键格子可以更换或「清除这一格」,清除只解除该格的对应关系,表情和默认图不受影响。
  • 矩阵上方会提示缺图数量。某套皮肤下的表情缺图时,画面回落到表情默认图,不会空白。

在剧本中锁定皮肤

  • 对白 Block:点击角色名行的表情标签打开 Tab 菜单,在「皮肤」分组中选择。选择会按对白组连带生效——同一角色连续的对白一起改,换角色后自动回到「自动」。
  • 显示立绘 Block:在检查器的「皮肤」下拉中选择,只对当前 Block 生效。
  • 锁定后角色名行会出现带锁图标的皮肤名标签;保持「自动」时使用默认那套皮肤。皮肤被删除后,引用它的标签会变红提示。

距离与位置方案

立绘布局使用“距离 × 位置”二维方案。先选择角色离镜头的距离,再选择该距离下的站位。
进入「全局设置 → 距离与位置」。新项目默认提供三套距离:
距离默认尺寸倍率适合画面
远72%全身远景、多人构图中的后排角色
中100%常规对话和默认构图
近138%半身近景、强调表情和情绪
每套距离都有自己的一组位置。也就是说,“远·左侧”和“近·左侧”可以使用不同坐标,避免角色改变景别后仍被迫沿用同一个站位。

管理距离和位置

  • 点击距离名称切换方案,双击名称可以重命名。
  • 点击“新增距离方案”创建新的景别;每个项目至少保留一套距离。
  • 在“方案内位置”中选择、重命名、新增或删除站位;每套距离至少保留一个位置。
  • 使用 X、Y 参数精确调整坐标,范围允许超出画布,适合从画面外入场。
  • “当前距离尺寸”控制该距离相对角色基准尺寸的倍率。
  • “坐标锚点”可以选择中心点或左上角。
  • 把常用组合设为默认后,新建对白或显示立绘会优先使用这组距离与位置。
删除距离后,剧本中引用它的内容会回落到默认距离;删除某个位置只影响当前距离方案。执行删除前先检查已有剧本引用。

全局方案与角色独立方案

默认情况下,所有角色继承项目的全局距离、位置、基准尺寸和锚点。某个角色需要特殊构图时,在“配置对象”中选择“为指定角色创建独立方案”。 独立方案创建时会完整复制当前全局配置,之后可以单独修改,不影响其他角色。例如,让体型较小的角色在“中景”使用更大的基准尺寸,或者为坐姿角色重新校准所有站位。 删除角色独立方案后,该角色重新继承全局方案;独立方案中的修改不会保留。
角色管理中的距离与位置编辑器,包含舞台预览、距离方案、方案内位置和精确参数

在舞台预览中调整

选择距离和位置后,可以直接在舞台预览中编辑当前组合:
  • 拖动立绘改变位置;
  • 按住 Shift 拖动时锁定横轴或纵轴;
  • 拖动缩放手柄改变当前距离尺寸;
  • 鼠标停在立绘上滚动滚轮也可以缩放;
  • 数值面板和舞台操作使用同一套坐标与尺寸,修改会相互同步。
上图的舞台右上角会显示操作提示,顶部和左下角会同步显示当前 X、Y 坐标与尺寸,方便拖动后继续精确校准。

立绘尺寸如何计算

立绘基准尺寸使用“立绘高度占画面高度的比例”,因此切换项目分辨率时仍保持相同的画面占比:
  • 100% 表示立绘高度等于画面高度;
  • 50% 约为画面高度的一半;
  • 超过 100% 时超出画布的部分会被裁掉,适合半身近景;
  • 宽度按素材宽高比自动计算,不会拉伸变形。
最终显示尺寸会在基准尺寸上叠加当前距离的倍率。角色拥有独立方案时使用角色基准尺寸,否则使用全局基准尺寸;表情自身的尺寸校准仍会保留,再叠加距离倍率。

从旧项目升级

旧项目的立绘尺寸使用「相对素材原始尺寸的百分比或固定像素」,切换分辨率时立绘大小会变乱。打开这类项目后,前往 设置 → 维护任务,点击「升级立绘尺寸」一键升级:
  • 换算以「画面不能变」为原则,升级后画面保持原样;
  • 升级前会自动创建历史快照,可整体回退;
  • 个别读不到素材尺寸的立绘会保持原样,不做强行转换。
需要修改画布分辨率时,先完成立绘尺寸升级、再改分辨率。顺序反了会把缩放错误的画面固化下来。
旧项目只有单层站位时,Studio 会把原位置无损展开到远、中、近三套距离,并以“中 / 100%”作为默认组合,原有剧本画面保持不变。

图形覆盖

图形覆盖用于在立绘上叠加其他图层。开启「覆盖默认尺寸」后,可以单独设置覆盖图层的显示尺寸。

角色属性

右侧面板显示角色属性和资源引用次数。角色属性由变量管理器定义;此处只能覆盖当前角色的默认值。 修改角色立绘后,所有引用该角色的剧本位置会使用新配置。

资源类型与序列帧

独立差分立绘资源与逐帧时长编辑。
新建角色类型表情内容
常规静态图片或序列帧
差分立绘共享部位、素材选项与表情覆盖
Spine已导入模型的动作与皮肤
Live2D已导入模型的动作组与表情
序列帧在紧凑时间轴中逐帧设置时长。例如前两帧分别 100 毫秒,停顿帧 400 毫秒,比固定帧率更容易表现眨眼后的停留。旧 FPS 配置会兼容读取,编辑新序列时以每帧时长为准。添加来源为项目资源或本地文件,也可以在「选择图片帧」中加入其他角色已有的静态图片表情。 差分工作台可添加空白表情,多选部位后批量删除。删除前确认是在共享配置还是当前表情覆盖中操作;共享设置影响引用它的其他表情。画布缩放和平移只是预览,部位位置与尺寸则会保存。

姿势、皮肤预设与素材整理

v2.5.0 新增
差分角色按姿势组织立绘组合。在姿势中设置主要部位,写对白时便可在快捷菜单中选择这些部位的素材;不同姿势可以有各自的部位配置。
S23:LetsGal Studio 2.5.0 差分主要部位右键菜单
S23 · 差分主要部位右键菜单
  • 皮肤预设:把多个部位的选择保存为整套外观。预设按姿势树状展示,可复制、删除和拖动排序;未指定的部位跟随变量或姿势默认。它与普通立绘的表情 × 皮肤配图矩阵使用不同编辑方式。
  • 变量绑定:部位总览会标出绑定变量。自动皮肤跟随已绑定角色属性,无效值回退默认;剧本中锁定预设则明确采用这套外观。
  • 目录:在「全部表情」和立绘工作台中使用目录与拖放整理。目录只负责资源组织;同名表情仍是各自独立的条目。
  • 调色:差分素材支持色相、饱和度、明度与独立着色,目录可批量调色。参数属于非破坏性编辑,原图保留;应用到其他素材前检查目标部位与范围。
  • PSD:导入前检查预检结果和图层示意,可按文件夹生成部位;不支持的图层效果仍需先在绘图软件处理。
  • 复制与删除:素材文件可以复制;删除素材或姿势前先检查确认框与引用影响。
对白头像可按姿势分别裁剪,也可以引用其他姿势的头像;切换姿势后先看实时预览,确认选中的是动态跟随或独立图片对应的裁剪。头像裁剪、编辑器缩略图与舞台立绘互不替代。
S24:LetsGal Studio 2.5.0 差分姿势与皮肤预设
S24 · 差分姿势与皮肤预设

立绘预制包与动画

在角色入口选择「导入立绘预制包」,读取 .lgcharacter 后先查看名称、表情数和素材数,再点击「导入为新角色」。同名角色会自动加编号,原角色保留。导出当前角色可把普通、序列帧或差分配置及对应素材带到另一工程;预制包不是完整工程备份。 需要制作局部动作时打开角色网格动画。动画可以作用于整幅立绘、差分部位或独立素材,先确认编辑目标再应用动作预设。
S25:LetsGal Studio 2.5.0 PSD 与立绘组导入导出入口
S25 · PSD 与立绘组导入导出入口