角色模块用于创建角色并管理立绘、差分表情、显示尺寸和默认属性。剧本通过角色配置引用立绘素材。
角色管理界面

界面布局

  • 左侧:「全局设置」(位置与锚点、默认尺寸、属性模板)和角色列表。角色列表支持按住整行拖动排序,顺序会反映到剧本编辑器的角色选单中。
  • 中间:所选角色的详情,分「表情资源」「立绘皮肤」「显示名」「角色属性」四个页签。
  • 右侧:角色预览与资源引用。预览可以切换表情、背景和站位,按项目分辨率实时显示。

创建角色

1

新建角色

点击角色列表上方的「+」。
2

输入名称

角色名会显示在对白 Block 中。
3

设置主题颜色

点击角色名左侧的彩色圆点。主题颜色用于编辑器中的对白高亮和连续对话连线,不影响游戏画面。
4

上传默认立绘

拖入一张图片。角色立绘建议使用透明背景 PNG。

批量导入立绘

将多张图片拖到角色列表后,Studio 会打开「创建新角色」对话框。
  • 角色名:根据文件名推断,可以手动修改
  • 默认立绘:从导入图片中选择
  • 表情名:点击缩略图旁的铅笔图标修改
确认后,Studio 会创建角色,并将其余图片添加为差分表情。支持 pngjpgjpegwebp
使用 角色名_表情名 命名文件,例如 lingling_smile.pnglingling_angry.png。Studio 会将下划线前后的内容分别识别为角色名和表情名。

角色显示名

v1.8.0 新增
角色主名称用于 Studio 内识别角色。除此之外,可以在角色详情中创建多个显示名方案,让同一角色在不同对白中使用别名、称呼或由变量决定的名字。
方案用途示例
固定文字同一角色的别名、身份或称呼「店长」「???」
剧情变量玩家命名或随剧情变化的称呼读取变量 player_name
角色属性从角色属性模板读取当前值姓名、头衔等属性
在连续对白中按 Tab 打开扩展菜单,或在对白检查器中选择显示名方案。显示名只影响玩家看到的名牌和历史记录,不会改变角色主名称或立绘引用。 重命名显示名方案或它引用的角色属性时,Studio 会迁移项目中的对白引用。删除仍被对白使用的方案前,先检查提示中的影响范围。
需要让玩家输入姓名时,先创建文本变量,再建立读取该变量的显示名方案。变量为空时,运行时会回退到角色的静态名称,避免出现空白名牌。

差分表情

每句连续对白可以选择独立的差分表情。 添加方式:
  • 单个添加:点击「+ 添加表情」,输入名称并上传图片
  • 批量添加:将多张图片拖入当前角色的表情区域,确认自动生成的表情名
管理操作:
  • /Ctrl + 点击:逐个多选
  • Shift + 点击:范围选择
  • 双击表情名:重命名;Enter 保存,Esc 取消
  • 拖动所选表情:调整顺序
  • 选择一个或多个表情后删除:批量删除

缩略图裁剪

缩略图裁剪决定剧本编辑器中对白左侧的头像范围。可以手动裁剪,也可以使用「套用其他表情」复制已有设置。 裁剪只影响 Studio 编辑器中的头像,不影响游戏画面或原始立绘。

对白头像

v1.9.0 新增
对白头像显示在游戏对话框中,与剧本编辑器使用的缩略图裁剪相互独立。先在角色详情左侧打开「对白头像」总开关,再为每个表情决定头像来源。
头像来源适用情况
跟随立绘直接使用当前表情、当前皮肤的立绘;可以单独调整头像裁剪
独立图片使用专门绘制的半身像、脸部图或不同画风头像;所有皮肤共用这张图片
LetsGal Studio 角色对白头像设置与实时预览
选择一个表情后,在「对白头像」区可以:
  • 点击「选择图片」,改用项目中的独立头像;
  • 点击「调整裁剪」,设置头像框显示的区域;
  • 点击「恢复默认裁剪」,回到整张图片;
  • 点击「恢复跟随立绘」,移除独立图片并重新跟随表情立绘。
Studio 会自动生成轻量头像资源,减少游戏运行时重复裁切和解码。生成失败时会继续使用原图,不会清除头像配置。
在角色舞台预览中点击「查看头像效果」,可以直接跳到对话框样式。头像的位置、尺寸、边框和进退场效果由对话框样式中的「对白头像框」决定。
关闭角色的「对白头像」总开关只会停止显示,不会删除各表情已经设置的独立图片与裁剪;重新开启后可以继续使用。

立绘皮肤

v1.9.0 新增
角色有多套外观时(换装、受伤、季节等),可以为同一套表情配置多套立绘资源。剧本里只写表情,需要切换外观时在剧本中锁定使用哪一套皮肤。入口在角色详情的「立绘皮肤」页签。

添加皮肤

  • 点击「添加皮肤」手动新建,起个名字,比如「制服」「泳装」「受伤」。
  • 素材名自带规律时(如「制服微笑」「泳装微笑」),点击「从表情名识别」可一键归组:Studio 会扫描表情名的公共前缀或后缀,给出可能的分法候选。采用后自动建好各套皮肤,并把「制服微笑」等表情折叠为基名「微笑」。
皮肤之间是并列关系,不支持「服装 × 季节」这类组合。需要组合时直接建「夏制服」「冬制服」几套。

管理皮肤

  • 每套皮肤显示为一枚标签:双击重命名,星形按钮设为默认,垃圾桶按钮删除。
  • 重命名会同步更新剧本中锁定该皮肤的引用。
  • 删除不会改动剧本:剧本中锁定它的位置会显示错误提示,由你决定如何处理。

立绘矩阵

「立绘配图」区的矩阵中,行是表情、列是各套皮肤,逐格配图:
  • 点击空格子选择图片;点击已配格子更换图片。
  • 右键格子可以更换或「清除这一格」,清除只解除该格的对应关系,表情和默认图不受影响。
  • 矩阵上方会提示缺图数量。某套皮肤下的表情缺图时,画面回落到表情默认图,不会空白。

在剧本中锁定皮肤

  • 对白 Block:点击角色名行的表情标签打开 Tab 菜单,在「皮肤」分组中选择。选择会按对白组连带生效——同一角色连续的对白一起改,换角色后自动回到「自动」。
  • 显示立绘 Block:在检查器的「皮肤」下拉中选择,只对当前 Block 生效。
  • 锁定后角色名行会出现带锁图标的皮肤名标签;保持「自动」时使用默认那套皮肤。皮肤被删除后,引用它的标签会变红提示。

立绘尺寸

v1.9.0 改版:立绘尺寸从「相对素材原始尺寸」改为「相对画面高度的比例」,切换分辨率时立绘占比恒定。
在左侧「全局设置 → 默认尺寸」中设置所有立绘的默认高度:
  • 拖动滑杆或输入数值,含义是「立绘高度占画面高度的比例」。
  • 100% 表示立绘正好和画面一样高;50% 约为半身;超过 100% 时超出部分显示不到,适合只露上半身的构图。
  • 宽度按原图宽高比自动计算,不会拉伸变形。
  • 留空时立绘按图片原始大小显示。
单个表情可以在表情详情中切换「系统默认 / 自定义尺寸」,单独覆盖全局值。优先级为:表情覆盖 > 全局默认 > 素材原始大小。

从旧项目升级

旧项目的立绘尺寸使用「相对素材原始尺寸的百分比或固定像素」,切换分辨率时立绘大小会变乱。打开这类项目后,前往 设置 → 维护任务,点击「升级立绘尺寸」一键升级:
  • 换算以「画面不能变」为原则,升级后画面保持原样;
  • 升级前会自动创建历史快照,可整体回退;
  • 个别读不到素材尺寸的立绘会保持原样,不做强行转换。
需要修改画布分辨率时,先完成立绘尺寸升级、再改分辨率。顺序反了会把缩放错误的画面固化下来。

图形覆盖

图形覆盖用于在立绘上叠加其他图层。开启「覆盖默认尺寸」后,可以单独设置覆盖图层的显示尺寸。

角色属性

右侧面板显示角色属性和资源引用次数。角色属性由变量管理器定义;此处只能覆盖当前角色的默认值。 修改角色立绘后,所有引用该角色的剧本位置会使用新配置。