动态图像把一组模型文件登记为可以重复使用的项目资源。角色表情除了普通图片,还可以使用序列帧、Spine 或 Live2D;对白、显示立绘、皮肤切换、镜头动画、预览和构建都会沿用同一份表情配置。
先认识两个入口
- 资产 → 动态图像:导入、筛选、预览、重命名和移除 Spine / Live2D 模型实体。
- 角色 → 表情资源:先按角色资源类型管理表情:常规角色选择图片或序列帧,Spine / Live2D 角色配置对应模型与播放参数。
模型实体可以被多个角色表情复用。底层骨骼、Atlas、纹理、动作和表情文件仍属于项目素材,资源总览会统计它们的引用和打包状态。
使用前准备
Spine
当前支持 Spine 3.8 和 4.3 导出的 JSON 或二进制骨骼。模型需要同时包含可读取的 Atlas 与纹理文件,且导出版本必须和所选 Runtime 一致。
使用前打开 设置 → 第三方授权 → Spine Runtime,阅读官方 Runtime License,并确认自己或模型提供方拥有相应授权。Studio 提供运行时接入能力,不附带 Spine Editor、模型或发行授权。
Live2D
Studio 不内置 Live2D Cubism Core。请先从 Live2D 官方取得 Cubism SDK for Web,再打开 设置 → 第三方授权 → Live2D Cubism:
准备官方 SDK
保留下载得到的 ZIP 压缩包,或完整解压后的 SDK 目录。
安装到 Studio
把一个 ZIP 或完整目录拖入安装区。Studio 会检测 Cubism Core、记录版本与指纹,并保存到当前电脑的私有 SDK 目录。
为当前工程启用
打开工程后点击启用。工程只记录 Core 版本和指纹,不会把 Core 复制进项目素材。
使用 Live2D 的项目换到另一台电脑构建时,那台电脑也必须自行安装合法取得的 Cubism SDK for Web。成品构建会从 Studio 私有 SDK 注入所需 Core;不要手工把 Core 放进项目素材。
导入模型
进入 资产 → 动态图像,选择「导入 Spine」或「导入 Live2D」。可以选择单个入口文件,也可以选择包含多个模型的目录批量识别。
| 类型 | 入口与关联文件 | 导入后可用内容 |
|---|
| Spine | .json / .skel、Atlas、纹理 | Runtime 版本、动作、皮肤 |
| Live2D | .model3.json 及其 FileReferences | 动作组、Live2D 表情、纹理和其它依赖 |
导入完成后,模型卡片会显示格式、动作数量和封面。右侧详情可以实时预览、重命名、查看入口文件与表情引用,并在文件夹中定位底层素材。
「移除实体」只删除 Studio 中的模型登记,不会删除底层文件。模型仍被表情引用时,需要先更换或移除引用。
动态立绘与序列帧
新建角色先选择常规、差分立绘、Spine 或 Live2D。进入 角色 → 表情资源,按资源类型配置表情;常规角色可以切换静态图片或序列帧:
| 呈现方式 | 主要设置 |
|---|
| 普通图片 | 当前表情的单张立绘 |
| 序列帧 | 帧顺序、逐帧时长、循环播放 |
| Spine | 模型、动作、皮肤、循环播放 |
| Live2D | 模型、动作组、Live2D 表情、循环播放 |
序列帧
将常规角色表情切换为序列帧,从项目资源或本地文件添加图片,在时间轴中排列顺序并设置每帧时长。可以让关键帧停留更久,再开启循环观察衔接。旧 FPS 数据会兼容读取,新编辑以逐帧时长为准。当前不提供“从已有表情导入”入口。
分层差分不通过这里切换,它是独立资源类型,操作见角色管理。
Spine
选择已经导入的 Spine 模型,再选择动作和皮肤。没有动作时可以使用 Setup Pose;关闭循环后,动作会停在最后一帧。表情编辑器和角色舞台都会按当前配置实时预览。
Live2D
选择 Live2D 模型后,可以分别选择动作组和 Live2D 表情。动作与表情可以独立组合;关闭循环后,动作只播放一次。若 SDK 未安装或失效,Studio 会引导回到第三方授权页面。
左右翻转
展开当前表情的「舞台显示」,打开「左右翻转」。Studio 会在角色舞台和动态图像预览中同步显示翻转后的方向,实际对白、显示立绘、更新立绘和镜头动画也会沿用该设置。
翻转只影响当前表情的舞台立绘,不修改 Spine / Live2D 源文件,也不改变对白头像。不同表情可以分别设置方向。
在剧本和构建中使用
动态表情和普通表情使用相同入口:在对白、显示立绘或表情切换位置选择表情即可。表情菜单会标记序列帧或 Spine 类型,方便区分动态内容。
构建时,Studio 会收集模型实体引用到的骨骼、Atlas、纹理、动作和表情文件。重命名项目素材时,相关动态立绘引用会一并迁移;旧项目中的内嵌 Spine / Live2D 配置会在打开时迁移到新的模型资源。
先在动态图像页确认模型能够完整播放,再为角色创建多个表情组合。一个模型只需导入一次,待机、说话、受伤等动作可以分别绑定到不同角色表情。
常见问题
导入 Spine 时提示版本不支持
确认骨骼由 Spine 3.8 或 4.3 导出,Atlas 与纹理完整,并避免混用不同版本重新导出的文件。
Live2D 可以导入但无法预览或构建
前往 设置 → 第三方授权 → Live2D Cubism 重新检测 SDK。换电脑后需要在新电脑重新安装 SDK,不能只复制项目目录。
删除模型时提示仍被引用
在模型详情查看引用数量,回到对应角色表情切换为普通图片、序列帧或其它模型,再移除模型实体。