每个项目都包含不能停用或卸载的「默认游戏壳」扩展。它提供标题页、存读档和基础菜单。
默认界面由可视化 UI 构成。修改时,Studio 会为当前项目创建可编辑副本。
包含哪些界面
| 界面 | 主要内容 |
|---|
| 标题画面 | 新游戏、继续、存读档、设置、历史、鉴赏和退出入口 |
| 存读档画面 | 存档格子、分页和保存 / 读取模式 |
| 设置画面 | 音量、文字速度、自动播放、跳过模式和全屏等设置;底部提供「退出游戏」和「返回标题画面」按钮 |
| 历史画面 | 对话记录与语音重放 |
| 鉴赏画面 | 已解锁 CG、音乐和剧情片段的浏览、播放与回看 |
| 工具栏 | 跳过、自动、存读档、快存快读、历史、设置和隐藏对话 |
| 剧情选项 | 显示分支 Block 的选项、禁用状态和键盘焦点 |
| 输入对话框 | 收集并校验玩家输入 |
| 消息框 | 通用提示与确认 |
存档和读档在项目绑定中是两个系统插槽,但默认游戏壳会复用同一套存读档界面,根据打开时的模式切换行为。
修改系统界面
进入 个性化 → 项目设置,在扩展树中展开「默认游戏壳」的「界面」分组,然后选择要修改的界面。
第一次修改系统界面时,Studio 会在当前项目中创建副本。修改不会影响内置资源或其他项目。
如果希望重新跟随内置版本,使用界面的「恢复原始界面」操作。
恢复原始界面会丢弃当前项目对该系统界面的修改。重要版本建议先把整个界面复制到本地扩展中留存。
对话工具栏
v1.9.0 改版:默认工具栏改为跟随游戏分辨率的全屏 HUD 画布,不再使用单独的「运行区域」。
工具栏界面覆盖整个设计画布,但空白区域不拦截玩家点击。工具栏按钮可以放在画面任意位置,例如底部横排、右侧竖排或分散在对话框周围。
工具栏智能组件提供跳过、自动、存读档、快存快读、历史、设置和隐藏对话框等常用项。需要完全自定义时,也可以删除智能组件,改用普通按钮并配置阅读控制与系统动作。
设计时分别测试 16:9、窗口缩放和对话框隐藏状态。全屏画布只扩大可摆放区域,不代表背景或空白区域需要接收点击。
九个系统插槽
项目通过系统插槽决定运行时实际使用哪一份界面:
| 插槽 | 是否必需 | 默认提供者 |
|---|
| 标题画面 | 是 | 默认游戏壳 |
| 对话工具栏 | 是 | 默认游戏壳 |
| 存档界面 | 是 | 默认游戏壳 |
| 读档界面 | 是 | 默认游戏壳 |
| 设置界面 | 否 | 默认游戏壳 |
| 历史记录 | 否 | 默认游戏壳 |
| 鉴赏画面 | 否 | 默认游戏壳 |
| 玩家输入 | 是 | 默认游戏壳 |
| 选项界面 | 是 | 默认游戏壳 |
在 个性化 → 项目设置 → 游戏系统 中,可以把插槽改绑到其他可视化界面或支持该插槽的程序 UI。
标题、对话工具栏、存档、读档、玩家输入和选项界面属于必需插槽。绑定目标失效、扩展被停用或界面不存在时,引擎会回退到默认游戏壳,避免游戏无法启动、缺少对话操作、无法存读档或剧情无法继续。
玩家输入和选项界面通常由运行中的输入动作和分支 Block 自动调用,不需要在剧本中手动打开。可以从个性化的快捷入口修改它们。
自己做一套游戏壳
操作步骤:
- 新建一个本地扩展,不初始化程序。
- 从默认游戏壳复制需要改造的界面,或者从空白界面开始。
- 在可视化编辑器中调整布局、素材、元素和动作。
- 到「游戏系统」把对应插槽绑定到新界面。
- 在预览中依次测试新游戏、继续、对话工具栏、存档、读档、剧情选项、玩家输入、关闭和返回。
按钮要打开系统界面时,优先选择「打开设置」「打开存档」等系统动作,而不是写死某一份界面。这样以后切换插槽绑定,按钮会自动跟随。
只有在视觉编辑器和内置动作无法覆盖逻辑时,才需要为扩展初始化程序,并通过程序控制可视化界面补充行为。
与剧本配合
剧本里的显示 UI块也可以选择系统插槽。选择系统插槽后,剧本保存的是「打开这个系统位置」,而不是某个具体扩展界面。
修改插槽绑定后,剧本中选择该系统插槽的入口会同步使用新界面。