变量赋值块将指定变量设置为新值,可用于地点访问标记、好感度和剧情状态。
基本用法
在空白旁白块按 Tab,选择「变量赋值」即可插入。
每个变量赋值块包含两个字段:
| 字段 | 说明 |
|---|
| 变量名 | 要赋值的变量名称,比如 visited_library、alice_affection |
| 值 | 要设置的新值 |
值的格式
值字段支持以下几种格式:
| 格式 | 示例 | 解析结果 |
|---|
| 布尔值 | true / false | 布尔类型 |
| 数字 | 123、-1.5、0 | 数字类型 |
| 带引号的文字 | "hello"、'春天' | 字符串类型 |
| 不带引号的文字 | hello | 字符串类型 |
| 留空 | (不填) | 清除变量(设为 null) |
输入框里会显示格式提示:true / 123 / "hello"。
典型用法
-
标记剧情节点:
- 变量名
chapter1_finished,值 true
- 之后可以用条件判断块检查是否经过了第一章
-
记录数值状态:
- 变量名
affection,值 50
- 将好感度设为 50
-
保存玩家选择:
- 变量名
weekend_choice,值 "library"
- 记录玩家选择了去图书馆
-
清除变量:
- 变量名
temp_flag,值留空
- 清除之前设置的临时标记
和条件判断的配合
变量赋值与条件判断的组合方式:
- 用变量赋值块在剧情流程中设置和更新状态
- 用条件判断块检查这些状态,决定走哪条路线
例如:在某个分支里插入 affection = 80,然后在后面用条件判断检查 affection > 60 来决定是走好结局还是普通结局。
变量名建议使用有意义的英文命名,用下划线分隔单词,比如 alice_affection、has_key、chapter_count。这样在条件判断里引用时更容易识别。
变量赋值会覆盖旧值,不支持增量运算。实现「好感度 +10」时,需要根据当前状态写入目标值,或通过扩展逻辑计算。